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April 26, 2024

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Call of the Sea. La llamada de Norah.

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Out of the Blue es un estudio independiente de reciente creación en el que se han unido once veteranos de la industria para crear algo propio. Su primer juego ‘Call of the Sea’ nos pone en la piel de Norah en los años treinta en su viaje para buscar a su marido en una colorista isla del Pacífico. Hablamos con Tatiana Delgado, cofundadora del estudio y diseñadora del juego.

¿Cómo surgió la idea de ‘Call of the Sea’?

En Out of the Blue hemos crecido jugando juegos de puzzles clásicos, como ‘Myst’ o ‘Riven’, que en gran parte nos inspiraron para entrar en la industria. Siempre tuvimos claro que este era el tipo de juegos que queríamos hacer una vez que tuviéramos nuestra propia empresa. Después de muchos años en la industria, por fin nos llegó la oportunidad de hacer nuestro propio juego, un juego de puzzles que además tuviera una historia potente detrás. Por ello, en ‘Call of the Sea’ hemos querido rendir homenaje a los juegos que de alguna manera nos han marcado pero adaptado a los nuevos tiempos para que fuera más accesible a mayor número de jugadores.

¿Qué otros juegos os han influido y de qué manera?

En el apartado visual, nos inspiramos en juegos como el ‘Firewatch’ o ‘The Witness’, con un uso potente del color y de la luz para crear entornos únicos. Además tuvimos la suerte de poder contactar con Cissy Jones, la voz de ‘Firewatch’ y desde el primer momento se enamoró del personaje de Norah. Nos gustó mucho su trabajo en ‘Firewatch’ y cómo fue capaz de dar vida a un personaje sólo con su voz, y nos pareció perfecta para el papel.

¿Y de otros medios como cine, televisión o literatura?

En cuanto a la literatura, ‘Call of the Sea’ es un juego que tiene inspiración en los relatos de Lovecraft. Sin embargo, no se trata de un juego de horror, y no tenemos acción o combate. Quisimos darle un enfoque diferente, tratando de explorar otros relatos menos conocidos que los típicos que se suelen reflejar en los juegos, donde Lovecraft queda reducido a terror y tentáculos. Además nos inspiramos en otros escritores como Julio Verne, William Hope Hodgson o Edgar Allan Poe, que además del misterio y el punto sobrenatural, tienen un gran peso en cuanto a la aventura y la exploración de lugares remotos.

Otra de nuestras inspiraciones serían las aventuras pulp de los años 30, donde Indiana Jones puede ser el gran referente. En sus películas se mezclan la exploración de ruinas con un toque de lo oculto, y es ahí donde entran los Mitos de Lovecraft.

Por otro lado tanto mi socio Manuel como yo, venimos del mundo de los juegos de rol de mesa y rol en vivo como organizadores, y queríamos plasmar una de las aventuras que te puedes encontrar jugando en rol de mesa y adaptarla a este tipo de juegos.

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«Quisimos usar la luz, los colores e incluso el cambio en fenómenos atmosféricos para transmitir las emociones de Norah y su evolución a lo largo del viaje».

La estética del juego es colorista y estilizada pero la iluminación de la isla va cambiando según avanza la historia. ¿De qué manera ayuda el entorno a narrar la aventura de Norah?

Quisimos usar la luz, los colores e incluso el cambio en fenómenos atmosféricos para transmitir las emociones de Norah y su evolución a lo largo del viaje. A la vez que diseñábamos el arco del personaje desde el departamento de diseño, colaborábamos estrechamente con el departamento de arte para acompañar dicha evolución de manera visual.

Norah es el único personaje visible dentro del juego pero hay mucho más en su diario, en los escritos e incluso en los cortos animados en los que se narran partes de la historia. ¿Podéis hablarnos de esta manera de dar a conocer al jugador lo que debe saber?

Queríamos que el reconstruir la historia de lo que le ocurrió a la expedición fuera un puzzle más. Por ello construimos entornos muy detallados, donde todo tiene que tener un sentido narrativo. Es decir cualquier objeto que nos encontremos en un escenario tiene que tener una razón para estar ahí, lo tiene que haber colocado un personaje por algo. De esta manera el jugador, a modo de detective, puede examinar la escena y a través de esta narrativa ambiental intentar averiguar lo que ocurrió. Como este tipo de narrativa requiere que el jugador sea muy proactivo, quisimos establecer categorías de los hechos que eran más importantes para entender la historia y aquellos que ayudaban a completarla para recompensar a los jugadores que estuvieran más tiempo explorando. Por ello recursos como los vídeos y las cartas fueron muy útiles para comunicar estos hechos más cruciales.

Además en los juegos de puzzles se solía jugar con un cuaderno y un boli al lado, anotando las pistas más interesantes. Quisimos facilitar esta tarea a los jugadores que lo desearan, anotando estas pistas en el diario de Norah. Pero dichas anotaciones son una recopilación y resumen de información, nunca la resolución del puzzle.

Podríamos decir que la mecánica básica del juego se basa en resolver una gran variedad de puzzles para que la protagonista pueda descubrir el misterio de la isla. ¿Buscar pistas para resolver puzzles es un incentivo para adentrarse más en el lore del juego o viceversa?

Nuestra intención es que tanto narrativa como gameplay vayan entrelazadas, de forma que la resolución de un puzzle ayude a hacer avanzar la historia, y a su vez los puzzles tengan sentido dentro del propio mundo. No queremos que se sientan como bloqueos abstractos o descontextualizados.

La recepción del juego por parte de la crítica y el público ha sido estupenda. Incluso IGN os ha dado el premio al mejor juego del año para Xbox. ¿Os esperabais este recibimiento? ¿Cómo lo habéis vivido?

Cuando sacas un juego a la venta, nunca sabes cómo lo va a recibir la prensa o los jugadores. En nuestro caso hemos tenido mucha suerte de que tanto la historia como los puzzles hayan conectado con la gente, y que hayamos recibido tantísimas buenas críticas. Como un estudio pequeño y siendo nuestro primer título, nos hace muchísima ilusión y es un incentivo para seguir trabajando duro e intentar dar lo mejor de nosotros mismos.

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«Tenemos la suerte de ser un juego con una estética estilizada, lo que nos hace resaltar dentro del catálogo de la Xbox Series X , ya que es más habitual usar paletas de color y estilos más realistas».

Debido a la pandemia y a varios retrasos, ‘Call of the Sea’ ha resultado ser uno de los exclusivos más visibles en el lanzamiento de Xbox Series. ¿Cómo ha llegado a ocurrir? ¿Al principio del desarrollo os imaginabais estar en una posición así?

Cuando Microsoft se interesó por ‘Call of the Sea’ tuvimos claro que ser uno de los primeros juegos de lanzamiento de una consola de nueva generación iba a ser una suerte y un escaparate inigualable. Además, tenemos la suerte de ser un juego con una estética estilizada y colores muy vivos, lo que nos hace resaltar dentro del catálogo de la Xbox Series X ya que en general los juegos AAA suelen tener unas paletas de color y estilos más realistas. Y por otro lado, por el tipo de juego también hemos podido destacar. Frente a juegos más de acción, que requieren muchas horas de dedicación, nosotros planteamos un gameplay más pausado y de unas 5-6 horas. Al final toda diferenciación es buena.

‘Call of the Sea’ está disponible para todos los suscriptores de Game Pass desde su lanzamiento. ¿Creéis que es una buena plataforma para los juegos de este tamaño y género? ¿Repetiríais en un proyecto futuro?

A nosotros Gamepass nos ha servido como plataforma para dar a conocer el juego en un momento en el que han salido juegos muy grandes con una gran inversión en Marketing detrás. Hemos tenido muchísima visibilidad y eso ha contribuido al boca a boca. La verdad es que estamos muy contentos.

Algunos de los miembros de Out of the Blue tenéis experiencia con la realidad virtual. ¿Os habéis planteado adaptar ‘Call of the Sea’ a ese formato?

En principio no creemos que hagamos una versión VR ya que el gameplay e interacciones no ha sido diseñado con la VR en mente, y la adaptación no tendría la calidad jugable que nos gustaría darle.

¿A dónde va Out of the Blue Games desde aquí?

Nos gustaría seguir creando juegos que, como ‘Call of the Sea’, tengan una historia diferente con un gran peso, y una jugabilidad basada en puzzles. ¡Estamos ya preparando cosas nuevas que esperamos compartir con todos vosotros muy pronto!  Texto de Adur Pérez.

‘Call of the Sea’ fue lanzado el 8 de diciembre para Xbox Series S|X, Xbox One y PC. Está Incluído en el catálogo de Xbox Game Pass. 

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