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Worldless. Colores y minimalismo.

Worldless_Screenshot_012

Noname es un estudio fundado en 2021 en Barcelona que acaba de lanzar su primer trabajo, ‘Worldless’, un juego de plataformas con combates por turnos y una estética muy especial. Hablamos con David Sánchez, director de Noname Studio y Joel Roset, director de animación y creativo en ‘Worldless’.

Lo primero que llama la atención del juego es la estética minimalista, especialmente en cuanto a la animación de los personajes ¿Cómo se desarrolló esa idea? JOEL ROSET: Fue un poco por necesidad. Explorando un estilo visual que permitiese desarrollar multitud de acciones con gran calidad de animación sin suponer una cantidad enorme de tiempo y recursos. A la vez, buscar un estilo abstracto y minimalista casaba mucho mejor con la propuesta narrativa del juego.

¿Hay alguna inspiración detrás de esos mundos tan abstractos? J.R.: La idea estaba clara: hacer cada área del juego visualmente única. Usando un solo color base y formas geométricas representativas de cada zona. Con esta idea e intentar encontrar una atmósfera de misterio, cada nivel intenta dar una sensación distinta. Calma, miedo, serenidad, etc.

La protagonista es silenciosa y la mayor parte del juego se desarrolla sin ningún tipo de voz ¿Supone eso un reto para la manera de narrarla? J.R.: Sin duda, la intención era dejar abierta la interpretación de los acontecimientos durante el juego. Para eso, hay normas estrictas en uso de colores, formas y demás para mantener una coherencia y simbología con el uso de cada elemento visual.

Berlinist firma la banda sonora del juego ¿Cómo ha sido trabajar con ellos? J.R.: Un auténtico placer. Sabíamos que harían un gran trabajo, pero su proactividad en representar las sensaciones de cada área y especialmente en cómo enfocar los combates contra jefes ayudó muchísimo a encontrar los resultados que queríamos.

Los encuentros con enemigos, una variación de los tradicionales combates por turnos con elementos en vivo es la esencia del juego ¿Qué os hizo elegir este tipo de mecánica? J.R.: Los turnos permiten separar la atención del jugador o jugadora en momentos clave. Momento de centrarse en atacar, luego centrarse en defenderse. Sin tener que reaccionar en tiempo real con las dos ideas como pasa en juegos de acción. Sin embargo, los juegos por turno suelen ser muy lentos y con solo énfasis en estrategia de acciones y poco en cosas como timing, reacción y demás. Muchos juegos de acción pueden caer en un sistema «machacabotones», que intentamos evitar y hacer que cada acción sea deliberada, y con consecuencias significativas con su uso correcto. Al final, tenemos un sistema frenético, estratégico y que permite gran expresividad al jugador o jugadora gracias a una enorme cantidad de movimientos y posibilidad de combinaciones.

¿Qué hay en el futuro de Noname después de Worldless? DAVID SÁNCHEZ: Todavía no podemos decir mucho, pero ya estamos trabajando en nuestro próximo proyecto como estudio. La idea ya está bien definida y ahora mismo estamos trabajando en un prototipo avanzado. No tenemos ni idea de cuándo verá la luz esta idea, pero en cuanto esté lista la compartiremos. Texto de Adur Pérez.

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