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March 19, 2024

Blasphemous. El universo oscuro del folklore andaluz.

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The Game Kitchen es un estudio independiente afincado en Sevilla, tras su exitosa aventuras gráfica de terror ‘The Last Door’ lanzaron una exitosa campaña en Kickstarter para su próximo juego, Blasphemous’. En 2019 vio la luz este metroidvania y se convirtió en un éxito inmediato, copando las primeras posiciones de los juegos más vendidos en la tienda digital de Nintendo y en Steam. Hablamos con Mauricio García productor y CEO del estudio.

¿Cómo surgió la idea de basar un juego en la versión más tétrica de la Semana Santa? El juego no está basado en la Semana Santa, sino en el folklore de Andalucía, donde la Semana Santa cómo es lógico tiene un gran peso. Cuando empezamos a trabajar en ‘Blasphemous’, partimos de la idea de crear un juego de plataformas y combate, de corte retro, pero había que encontrar un “algo más”, algo que hiciera que el juego fuera completamente único. Estuvimos muchos meses buscando ese “algo”, hasta que haciendo una prueba un tanto aleatoria, surgió la silueta de Penitente, el protagonista del juego.

Al ver cómo había quedado, enseguida nos dimos cuenta de que ese era el enfoque que debíamos dar a todo el proyecto: construir un universo oscuro a partir de nuestro folklore, porque nadie antes lo había hecho, y sobre todo ¿si no lo hacemos nosotros, quién lo hará?.

¿Cuando empezasteis con el proyecto en Kickstarter esperabais recaudar lo que llegasteis a conseguir? No esperábamos que la campaña de Kickstarter fuera tan bien, tan rápidamente. El trabajo que habíamos preparado para la campaña era para “rascar” uno a uno por ciento el tramo hasta el objetivo, sin embargo éste se consiguió en sólo 24 horas. Así que tuvimos que improvisar un poco, jeje.

La recepción del juego fue impresionante, llegando a estar en el primer puesto de la eShop de Switch durante varias semanas ¿Esperabais ese recibimiento? Hasta pocos días antes del lanzamiento vivíamos en la más absoluta de las incertidumbres, si te digo la verdad, con auténtico miedo. Si esto no funcionaba por fin, probablemente sería decirle adiós a nuestros casi 10 años de buscarnos la vida haciendo videojuegos, así que no estábamos precisamente “confiados”. Ésta es precisamente la historia que hemos contando en el documental ‘Aterrizando Blasphemous’ que está disponible en la página web del estudio.

Un mes antes del lanzamiento se publicó el primer trailer de la mano de nuestro publisher Team17, y ahí fue cuando las cosas empezaron a cambiar. Aún no sabíamos hasta qué punto iba a ir bien, pero que el trailer alcanzara millón y medio de vistas en el canal de PlayStation fue un indicio claro de que «¡Oye, igual esto funciona al final!».

Sin embargo, ni siquiera eso nos preparó para la semana de lanzamiento. Fue una auténtica locura, estuvimos una semana en los más vendidos de Steam, y Switch, ¡eso sí que no lo esperábamos! Las ventas fueron tan buenas que han dado lugar a una nueva etapa completamente diferente del estudio, en la que contamos con recursos para hacer las cosas ¡como es debido!

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«‘Blasphemous’ no sólo es un producto comercial, también es una obra de autor. Una obra que habla sobre nuestro trasfondo cultural, como creadores. Hicimos ‘Blasphemous’ para reconciliarnos con nuestro folklore, y en ese sentido, es nuestra voluntad que ese mensaje llegue hasta el último rincón del planeta».

En agosto del año pasado seguisteis expandiendo el juego de manera gratuita con los DLCs y un nuevo doblaje.¿Cómo tomasteis la decisión de hacer todo ese contenido disponible de forma gratuita? Estamos seguros de haber creado el juego que merece la pena, una obra de cierta calidad que sin duda puede resistir bien el paso del tiempo. Continuar expandiendo el universo del juego gratuitamente tiene dos ventajas muy claras: la primera es darle más valor a la gente que ya ha comprado el juego. Nuestra comunidad es increíble, y se merecen todo y más. La segunda ventaja es que con cada nuevo DLC le das una nueva excusa a todo aquel que aún no se ha animado a probarlo para que por fin lo haga.

Creemos que la estrategia ha funcionado, y que esto nos ha permitido mantener el juego relevante, y con unos números de venta considerables, incluso hoy día, a pesar de estar a punto de cumplir dos años desde su lanzamiento.

‘Blasphemous’ ha estado disponible dentro de los días de juego gratis en Xbox y gratis para los miembros de Twitch Prime, ¿cómo ha sido la experiencia de llegar a tantos nuevos jugadores? ‘Blasphemous’ no sólo es un producto comercial, también es una obra de autor. Una obra que habla sobre nuestro trasfondo cultural, como creadores. Hicimos ‘Blasphemous’ para reconciliarnos con nuestro folklore, y en ese sentido, es nuestra voluntad que ese mensaje llegue hasta el último rincón del planeta. Algunas de las plataformas que ofrecen juegos gratis como las que mencionan ayudan mucho a esta labor, y permiten que personas que quizá no puedan permitirse un determinado título en una tienda ordinaria, por fin puedan jugar. Para nosotros es todo un orgullo haber sido seleccionados para este tipo de promociones en más de una ocasión, y esperamos que haya alguna más en el horizonte, ¡si puede ser!

Siempre que entrevistamos a desarrolladores nos cuentan que su sueño es poder publicar el juego en formato físico. ¿Qué habéis sentido al ver y tocar vuestro juego en formato físico? ¡La edición física de Selecta Play ha sido una gozada! Hemos colaborado estrechamente con ellos, para poner en el mercado una de las ediciones especiales más espectaculares, que como gamers que somos, hemos visto. Ver las fotos y los unboxings de los fans en redes sociales, ha sido espectacular, y tengo que confesar que hemos ido todos a alguna tienda a hacernos la foto de rigor con el juego en la estantería… Sin duda, es un momento muy dulce para cualquier desarrolladora.

Sin embargo, me gustaría también mencionar que sólo de eso no se vive… Las ediciones físicas para juegos indie (cuyo precio a veces no sube de los 30€) no deja apenas margen de beneficio para el estudio, casi todo se queda en la manufactura, transporte y en la tienda. La venta digital es mejor para los estudios de desarrollo, y más respetuosa con el planeta, así que no seáis de esos que dicen: “si no sale en físico, no me lo compro”, ¡al menos con los indies!

¿Habéis empezado algún nuevo proyecto? ¿qué os gustaría hacer en adelante? El estudio ha crecido considerablemente gracias al éxito de Blasphemous. Mientras el equipo de Blasphemous se ha puesto ya manos a la obra con algo nuevo (top secret!), también hemos empezado a cultivar otros equipos para que en el futuro podamos estar trabajando en más de un juego a la vez. Texto de Adur Pérez.

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