My Twitter Feed

March 19, 2024

A Tale of Paper. Un cuento de éxito.

TaleofPaper

Open House Games es un estudio creado por antiguos alumnos de la Universidad de Barcelona. En 2018 presentaron su proyecto a los premios PlayStation Talents y resultaron ganadores. Desde entonces han estado desarrollando este ‘A Tale of Paper’ que ahora nos llega. Hablamos con Raúl Roldán, animador 3D y uno de los fundadores del estudio.

¿Cuál fue la chispa que empezó el desarrollo de ‘A Tale of Paper’? ‘A Tale of Paper’ nace como proyecto de final de carrera. La idea principal de hacer un juego donde el personaje fuera de origami, se ideó cuando vimos la película ‘Kubo y las cuerdas mágicas’, donde uno de los personajes secundarios era un samurai de origami. Nos pareció una idea fantástica que nuestro personaje también fuera de papel y lo que conlleva ser de papel.

Podríamos decir que la ambientación es una mezcla entre lo siniestro de ‘Limbo’ y lo adorable de ‘Little Big Planet’. ¿Cómo os decidisteis por esta mezcla tan característica? ‘Limbo’ sí que es una de nuestras mayores inspiraciones, ‘Little Big Planet’ no tanto aunque podría tener ciertas similitudes al ser un juego plataformas y con un personaje adorable.

Nos decantamos por hacer una experiencia que conlleva momentos similares a ‘Limbo’, ‘Inside’ o ‘Little Nightmares’ con escenas un poco más oscuras y combinarlas con otras más relajadas como podrían ser las de ‘Unravel’ (otro de nuestros máximos referentes).

Line, el protagonista del juego no tiene capacidad de atacar a los enemigos ¿qué supone esto a la hora de diseñar los niveles? Fue todo un reto, diseñar los niveles y enemigos alrededor de un personaje principal que no puede defenderse, lo hace todo diferente. Así que debimos enfocarlos en su punto fuerte, las transformaciones. El diseño de niveles constantemente te permite usarlas a tu favor y gracias a ellas puedes sortear cualquier obstáculo, ya sea con más o menos dificultad.

¿Qué peso tiene la narración frente al diseño de niveles o los puzzles del juego?  Ya que ‘A Tale of Paper’ no cuenta con ningún tipo de texto o narración, tuvimos que buscar otra forma de poder contar la historia. Haciendo uso de pequeñas cinemáticas y elementos que vas encontrando durante la aventura a medida que se avanza por cada nivel, intentamos que el jugador pudiese juntar varias piezas de la narrativa (no siempre todas), y llegar a entender un poco la historia que hay detrás. Además, también añadimos coleccionables que desbloquean pequeños dibujos que ayudan incluso más a entenderlo todo.

«El juego ha cambiado en muchísimos aspectos desde que ganamos el premio en los PS Talents de 2018. Mejoramos muchísimo las animaciones del personaje y el control del mismo. Añadimos 4 niveles más y alargamos el gameplay . También mejoramos la calidad gráfica de varios niveles».

¿Cómo ha cambiado el juego desde que ganó el premio al mejor juego en los PS Talents de 2018? El juego ha cambiado en muchísimos aspectos desde que ganamos el premio. Mejoramos muchísimo las animaciones del personaje y el control del mismo. Añadimos 4 niveles más y alargamos el gameplay en los que ya teníamos hechos. También, mejoramos la calidad gráfica de varios niveles con muchos más modelos, rediseñamos estéticamente algunos de ellos, y por último, hicimos también un pelín más pequeño el personaje para darle más importancia a su fragilidad y que el mundo se viera aún más grande y atmosférico.

¿Habéis descartado alguna idea, alguna mecánica que os gustaría haber desarrollado con más tiempo o recursos? Tenemos varias transformaciones en el tintero, pero, una que nos hubiera gustado mucho implementar, fue la del barco de papel. Nos parecía que a la gente le encantaría esa transformación e incluso que la esperarían en nuestro juego. Pero al final, no vimos que fuera una opción muy viable ya que al final su funcionalidad era la misma que la pelota, (ir de un punto «A» a uno «B») así que optamos por otras más dinámicas que se pudieran combinar, al final la gracia de ‘A Tale of Paper’ es ir combinando cada una de las transformaciones.

Con Sony impulsando mucho la realidad virtual ¿os habéis planteado adaptar el juego para PSVR? Sinceramente no lo habíamos planteado. No vemos a ‘A Tale of Paper’ como un juego que pueda encajar en PSVR. Quizá en un futuro exploremos el mundo de la realidad virtual con algún juego en primera persona.

¿Habéis pensado hacer una versión para PS5? ¿Qué mejoras os gustaría añadir? No hay versión específica de PS5, pero la que hay ahora mismo sí será compatible con la consola y estará disponible para poder jugar en ella.

¿Qué os gustaría hacer a partir de ahora en Open House Games? Nuestro objetivo es poder seguir creciendo poco a poco como empresa y crear experiencias y nuevos mundos incluso más grandes e historias más extensas. ‘A Tale of Paper’ ha sido el empuje de salida, a partir de aquí seguiremos mejorando y aprendiendo por el camino. Texto de Adur Pérez.

 

Deja un comentario