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Relicta. Magnetismo por la luna.

Relicta

Mighty Polygon es un estudio valenciano creado en 2016. Acaban de lanzar ‘Relicta’, un juego de puzles en primera persona en el que la protagonista debe utilizar el magnetismo y la gravedad para desentrañar los misterios de la base lunar en la que se encuentra. Hablamos con Santi Alex, productor y programador del juego.

¿En qué otros títulos os habéis inspirado para la estética del juego? En cuanto a la estética han sido muchos referentes, no solo de juegos, queríamos recrear algunos biomas naturales por lo que también cogimos referencias de la naturaleza, bosques boreales, junglas, cañones desérticos, etc. Nos fijamos más en otros títulos para el diseño, pero intentamos distinguirnos justamente entre otras cosas con la estética. Algunos ejemplos de ello serían ‘Portal’, ‘QUBE’ y ‘The Turing Test’. Nos gustaban como referentes de mecánicas sencillas que se van desarrollando con la ayuda de elementos externos, aumentando su dificultad. Fue clave para el diseño de niveles de lo que hoy es Relicta.

Uno de los puntos fuertes de ‘Relicta’ es su apartado gráfico, especialmente la iluminación. ¿Qué nos podéis contar sobre ella? Utilizamos la luz para adaptar las distintas sensaciones de los distintos domos del juego. Tonos más fríos para la taiga y el glaciar y otros más cálidos para el tropical, así cada zona tenía su color único. Esta diferencia la usamos en la base Chandra, ya que cada zona está iluminada acorde al domo o al punto de la narrativa en la que nos encontramos, para que el aspecto general de cada zona fuera homogéneo y que el jugador se sintiera de verdad en esa zona.

La iluminación, más allá de para algo estético, también nos sirve para guiar al jugador a determinadas zonas o que en determinados puzles puede encontrar los elementos de una forma más sencilla, o, al contrario, acostumbrar al jugador a que debe realizar una exploración del puzle antes de ponerse a resolverlo, para encontrar elementos que estén más ocultos.

“La iluminación, más allá de para algo estético, también nos sirve para guiar al jugador a determinadas zonas o que en determinados puzles puede encontrar los elementos de una forma más sencilla, o, al contrario, acostumbrar al jugador a que debe realizar una exploración del puzle antes de ponerse a resolverlo, para encontrar elementos que estén más ocultos”.

¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar bajo un editor como Koch Media? Ha sido muy positiva desde el inicio, ellos confiaron en que podíamos hacer realidad nuestra visión y nos dieron los medios para ello además de soporte en las partes que más desconocíamos como las versiones de consola. Llevar un juego a distintas plataformas de forma simultánea no es algo fácil y menos cuando es la primera vez que trabajas con ellas ya que cada una tiene sus particularidades. Ellos se encargaron de toda la parte de gestión con las diferentes plataformas mientras nosotros seguíamos con el desarrollo y cuando vieron que íbamos por buen camino pusieron Stadia sobre la mesa. Fue una sorpresa y un reto, pero es algo de lo que estamos muy agradecidos y al final con su ayuda y la de Unreal Engine 4 pudimos sacar el juego en todas las plataformas sin problemas.

A nivel nacional sois de los primeros en lanzar una versión para Stadia, ¿qué opinión os merece el juego en la nube? Si no me equivoco creo que somos el segundo estudio español en lanzar una versión para Stadia y de los primeros en lanzar una versión simultánea en varias plataformas incluyendo Stadia pues la mayor parte son juegos exclusivos o ports por el momento.

Al principio nos sorprendió tener la oportunidad de poder desarrollar para una plataforma en un estado tan temprano de su ciclo de vida y teníamos nuestras dudas sobre su funcionamiento. Tengo que admitir que estábamos muy equivocados, la tecnología es espectacular, es cierto que necesitas una buena conexión, pero eso es inherente al medio, ante todo es una plataforma de streaming pero funciona muy bien y va a ser uno de los puntos clave del futuro. Sobre todo, puedo destacar la comodidad, no hay que descargar nada y el juego es casi instantáneo. Si quieres jugar solo tienes que abrir un navegador web, no tienes que actualizar una consola o bajar un juego con sus múltiples parches, siempre está actualizado y todo ese potencial lo tienes en hasta en el teléfono, puedes jugar con la misma calidad y cambiar de dispositivo instantáneamente con un solo clic.

Hay varios juegos de vuestro editor en Xbox Game Pass ¿qué opináis de los juegos por suscripción? ¿os gustaría que ‘Relicta’ estuviera en Game Pass u otro servicio por el estilo? Por el momento es algo que no nos hemos planteado, es un modelo de negocio complicado que puede funcionar, pero en el que no tenemos experiencia. Xbox Game Pass parece que da resultados y tienen buenas condiciones para los desarrolladores por lo que es algo a tener en cuenta para el futuro.

Con PS5 y Xbox Series X a la vuelta de la esquina, ¿qué mejoras os gustaría incluir en esa hipotética versión? Aún no sabemos si podremos en algún momento hacer una versión para las nuevas consolas ya que depende de varios factores actualmente fuera de nuestro control. Nos encantaría por supuesto, aunque no sabemos todavía qué mejoras podríamos incluir más allá de 4k a 60fps y mejoras gráficas que ya tenemos en PC. Llegado el momento tendríamos que mirar bien que se podría mejorar.

Tras lanzar ‘Relicta’ el pasado 4 de agosto, ¿qué objetivos tenéis ahora en Mighty Polygon? Aún tenemos alguna sorpresa para ‘Relicta’ de las que todavía no podemos hablar, pero también estamos mirando hacia el futuro y viendo que proyectos nuevos nos gustaría afrontar. Texto de Adur Pérez.

‘Relicta’ fue lanzado el 4 de agosto en PC, PlayStation 4, Xbox One y Google Stadia.

 

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