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Narita Boy. Apuntando al corazón de la nostalgia.

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Studio Koba es un pequeño estudio de Barcelona que presentó su juego ‘Narita Boy’ en Kickstarter en febrero de 2017 con un lanzamiento estimado para diciembre de 2018. Pese a tener un objetivo inicial de 120.000 euros en Kickstarter han recaudado más de 160.000, convirtiéndose en uno de los proyectos más exitosos emprendidos en el estado. Hablamos con Salvador Fornieles, Music & Studio Manager del juego.

¿Cuál fue la chispa que empezó el desarrollo de ‘Narita Boy’? Para mí, antes de la chispa final de ‘Narita Boy’ hubieron algunas chispas anteriores, especialmente las ocasiones que tuve de trabajar con Eduardo en proyectos personales (algunos se pueden ver en YouTube). Desde que empecé a dedicarme profesionalmente a la música siempre quise colaborar con mi hermano. Mi sueño era hacer una peli de animación juntos. Al final hicimos un videojuego y quién sabe, a lo mejor hacemos esa peli algún día. Hubo también otra chispa importante cuando fui a visitar a Eduardo a Japón en el momento que estaba pensando dejar Vane. Allí le dije que ahora era la oportunidad para arriesgarse y hacer su proyecto y que me gustaría poder ayudarle. Unas semanas después dejaba Vane y se ponía a esbozar ideas para un videojuego.

Eduardo aporta la visión, la genialidad de su arte y la dedicación apasionada al proyecto. Sus dibujos no dejan de sorprenderme. Adri, el programador senior se encarga de implementar la música y los efectos de sonido. Aporta solidez, organización y mucha experiencia en programación. Dani, el programador junior asiste a David y se encarga de las mecánicas de combate. Aporta frescura a los combates y soluciones imaginativas.

¿Qué influencia han tenido tus obras anteriores en ‘Narita Boy’? Llevo 15 años haciendo música para publicidad y videos y he trabajado con muchos estilos. Esto ha permitido que la banda sonora de ‘Narita Boy’ sea impredecible, desde el Synthwave actual pasando por composiciones clásicas, música de western y otras sorpresas.

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«A nivel narrativo hay mucha inspiración del reboot ochentero del laureado libro ‘Ready Player One’ de Ernest Cline».

Habéis trabajado mucho en la ambientación narrativa, gráfica y sonora del juego ¿cuál diríais que es la esencia de esa ambientación? La esencia es nuestra infancia en los 80. En mi caso, la fascinación por la música de las series americanas como ‘Los Visitantes’, ‘El Coche Fantástico’, ‘El Trueno Azul’, el universo de ‘Star Wars’ y algunos dibujos animados que nos llegaban de Japón como ‘Mazinger Z’. Todo esto lo he mezclado con influencias electrónicas más recientes como Rhythm & Sound, Trentemoller, Cliff Martinez, Daft Punk y Deadmau5. Y sobre todo, la base de ‘Narita Boy’ es la música electrónica de finales de los 70: Vangelis, Tangerine Dream, Jean Michel Jarre e Isao Tomita.

A nivel narrativo hay mucha inspiración del reboot ochentero del laureado libro ‘Ready Player One’ de Ernest Cline. Hay de Moebius, de Jodorowsky, de películas como ‘Beyond the Black Rainbow’, ‘The Last Starfighter’, ‘La Historia Interminable’. Hay mucha inspiración en la mística, la gnósis, las derivas sectarias, el shintoismo, el new age setentero, el culto a lo divino.A nivel narrativo hay mucha inspiración del reboot ochentero del laureado libro ‘Ready Player One’ de Ernest Cline. Hay de Moebius, de Jodorowsky, de películas como ‘Beyond the Black Rainbow’, ‘The Last Starfighter’, ‘La Historia Interminable’. Hay mucha inspiración en la mística, la gnósis, las derivas sectarias, el shintoismo, el new age setentero, el culto a lo divino. Hay de juegos añejos, como ‘Flashback’, de recientes, ‘Super Brothers’, ‘Sword and Sworcery’. Hay mucho de postmodernismo, de meta-juego, de auto referencias. Hay mucho de William Gibson y su Neuromante, hay esencia nipona cómo Ghibli, como el ‘Akira’ de Otomo, hay mucho de ‘Másters del Universo’. Podría seguir pero acabaré diciendo que el resultado es una cantidad ingente de cultura pop derramándose en el cazo de la nostalgia.

El juego tiene un fuerte aroma a los 80, ¿va dirigido en exclusiva al público que creció en esa época? Yo creo que hemos hecho el juego que nos hubiera gustado jugar cuando éramos críos. Y sí, la gente que creció en los 80 se va a sentir como en casa. Aunque también hemos querido hacer algo para todos los públicos y todas las edades y acercar los 80 a las nuevas generaciones. Los 80 nos han servido como una referencia para contar historias universales, optimistas, con personajes valientes en un mundo fascinado por la tecnología. Yo estoy muy feliz de que los 80 vuelvan a estar a la moda después de haber sido vilipendiados durante tanto tiempo.

La fecha de lanzamiento original era diciembre de 2018, ¿el juego se ha vuelto más ambicioso desde entonces? ¿cómo ha cambiado? Está siendo nuestro primer juego y hemos tenido muchas sorpresas. El juego fue ambicioso desde su creación. Seguramente demasiado ambicioso y eso nos llevó a crear algo que a veces se antojaba difícil de gestionar. Pero después de muchos altibajos y de ir aprendiendo a base de errores hemos encontrado la manera de crear un juego que está a la altura de lo que nos propusimos. Hemos también tenido que sacrificar algunas cosas en el camino pero también hemos ganado otras con las que no contábamos al principio. Y estamos muy orgullosos del resultado. Quizás el mayor cambio haya sido en el combate que es más dinámico que en las primeras versiones. El nuevo equipo de programadores que tenemos desde 2019 introdujo algunos cambios que han hecho que el combate sea más espectacular. Y esto también hará que gamers más jóvenes disfruten más con el juego.

En un hipotético segundo juego, ¿volveríais a utilizar Kickstarter para financiar un proyecto? Posiblemente, aunque también buscaremos otras formas más convencionales de financiación que no lleven tanto trabajo. Lo mejor de Kickstarter ha sido contar con el apoyo de los backers durante todo el proyecto. El entusiasmo de sus comentarios nos ha dado mucha energía para seguir adelante.

Texto de Adur Pérez.

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