My Twitter Feed

October 1, 2020

NOTICIAS FLASH:

Pablo Ríos. Multiplicando panes y peces. -

viernes, agosto 14, 2020

Belako. Grandes crisis y pequeños dramas. -

jueves, julio 30, 2020

Nize. Dándolo todo. -

jueves, julio 30, 2020

Oreka TX. Reinventando la tradición. -

jueves, julio 30, 2020

Getxophoto, según el comisario JON URIARTE. -

jueves, julio 30, 2020

Twinterview a Álvaro Ortiz. -

jueves, julio 30, 2020

El humor absurdo, según MERY CUESTA. -

jueves, julio 30, 2020

Kutxa Kultur Kanta. Un tema a seis bandas. -

jueves, julio 30, 2020

Cruz de Navajas. Mecano: Siglo XXI. -

jueves, julio 30, 2020

Icíar Bollaín. Para amarme y respetarme. -

miércoles, julio 29, 2020

Ángeles Reiné. A Putin no le gustará esta película. -

miércoles, julio 29, 2020

Saida Benzal. Dos chonis en Malasaña. -

miércoles, julio 29, 2020

Narita Boy. Apuntando al corazón de la nostalgia. -

miércoles, julio 29, 2020

Charles Forsman. Del cómic indie a Netflix. -

miércoles, julio 29, 2020

Irene Márquez. A ver qué dices. -

miércoles, julio 29, 2020

La crisis del milenial. Vamos a reírnos de nuestras penas. -

miércoles, julio 29, 2020

Edificio de viviendas Glas Eraikuntza. Luz marina y matizada. -

miércoles, julio 29, 2020

Tecnología. -

miércoles, julio 29, 2020

Moda: ¿Playa o piscina? -

miércoles, julio 29, 2020

Izaro. Tras el Tiempo Ausente. -

domingo, junio 7, 2020

Dawn of Fear. Vuelve el terror clásico.

DawnOfFear_screenshot5

Brok3nsite es un estudio valenciano fundado en julio de 2018 al unirse Antonio Manuel García, director ejecutivo, con Rafael Brotons, programador. Gracias al programa PlayStation Talents acaban de lanzar ‘Dawn of Fear’, un juego de terror al estilo de los que se creaban hace 25 años.

¿Cómo surgió la idea de revivir los juegos de terror de los 90? Surgió cuando se anunció el remake del ‘Resident Evil 2’. Nosotros empezamos a pensar cómo debería ser. Fue en ese momento cuando nos miramos y decidimos que no teníamos que esperar que Capcom hiciera lo que nosotros teníamos en mente, fuimos proactivos y nos lanzamos a ello. No teníamos experiencia ninguna, nunca antes habíamos hecho un videojuego pero sabíamos de videojuegos, somos jugadores y teníamos muy claro la experiencia que queríamos ofrecer.

Habéis tomado elementos de esa época como los planos fijos, ¿ha habido otros elementos que habéis descartado porque no han envejecido igual de bien? No queríamos pantalla de carga a la hora de entrar en las habitaciones, fue una buena solución para la época pero a día de hoy no tenía sentido. Limitaciones en el inventario, recargar el arma sin entrar en el menú, son otro de los cambios que creemos acertados. En definitiva nuestro objetivo era hacer más fluida la jugabilidad, que todo fuera más ágil. Pensamos que aún podemos otorgar más fluidez ahora que ya tenemos más experiencia y ahora entendemos las decisiones de diseño que tomaron hace veinte años.

Fuera del mundo de los videojuegos, ¿qué otras obras han influido en ‘Dawn of Fear’? Básicamente ‘Dawn of Fear’ es el resultado de los videojuegos que hemos jugado durante toda nuestra vida. Más allá de eso, la historia siempre me ha recordado a las tramas de Disney donde hay una madrastra que complica las cosas.

Con más personajes en el juego que personas desarrollándolo, ¿cómo ha sido el proceso de desarrollar el juego? El desarrollo ha sido intenso, Rafa autodidacta de Unity y yo estudiando periodismo decidimos montar una empresa de videojuegos para crear ‘Dawn of Fear’ sin ningún tipo de recurso financiero, nada más que el apoyo familiar pues llegado cierto punto de desarrollo tuvimos que tomar la decisión de dejar nuestros trabajos remunerados para poder dedicarnos cien por cien en el proyecto. Esto sin el apoyo de tu círculo más cercano no es posible. No teníamos ni idea de cómo funciona una empresa, fue en ese momento cuando decidí estudiar un máster de emprendimiento y liderazgo en EDEM (escuela de empresarios) en marina de empresas, un complejo formado por esa parte universitaria, Lanzadera, donde se incuban las empresas y Angels, que es el vehículo inversor. Fue allí donde conocimos la iniciativa que tiene Playstation Talents junto con Lanzadera.

Tras sólo un año de desarrollo, ¿alguna idea se ha quedado en el tintero? Claro, se han quedado muchas ideas en el tintero. Ya no sólo por el tiempo sino también por nuestro propio conocimiento de cómo implementarlas de una forma correcta.

Con Sony impulsando su plataforma de realidad virtual, ¿ha habido algún plan para adaptar el juego a PSVR? VR es un mundo aparte, las mecánicas y la Jugabilidad a la hora de plantear un juego deben plantearse siempre teniendo en mente como el jugador va a interactuar con él. Para nosotros nunca estuvo en mente el ofrecer esa experiencia.

¿Habrá ports para otras plataformas? ¿Os habéis planteado un lanzamiento físico? En principio no lo habíamos pensado y nunca ha sido nuestra prioridad, pero si surge la oportunidad ahora estamos abiertos a pensarlo. De momento sólo habrá versión para PC. Texto de Adur Pérez.

Deja un comentario