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Blacksad: Under The Skin. Bajo la piel de Pendulo Studios.

Blacksad

Pendulo Studios es un estudio de videojuegos afincado en Madrid. Llevan creando juegos desde 1994 lo que los convierte en uno de los más veteranos del estado. De la mano de su editora Microïds, acaban de lanzar ‘Blacksad: Under the Skin’, su último videojuego basado en el cómic de Juanjo Guarnido y Juan Díaz Canales. Hablamos con Josué Monchán, guionista y escritor del juego.

Las primeras noticias del desarrollo de un videojuego basado en ‘Blacksad’ son de 2017. ¿Cómo y cuándo se decidió adaptar una historia externa en uno de vuestros juegos? Aunque hay mucho fan de ‘Blacksad’ en Pendulo y siempre habíamos fantaseado con la idea de adaptarlo a videojuego, la chispa inicial no salió de nosotros, sino de Microïds, nuestro publisher, ya que forma parte del mismo grupo empresarial al que pertenece Dargaud, la editora de cómics que tiene los derechos de Blacksad. Microïds estaba muy contento con el trabajo que habíamos realizado en el primer juego que nos habían publicado, así que nos ofrecieron hacernos cargo de esa idea de proyecto.

¿Cómo de cercanos habéis tenido a los autores del cómic a la hora de crear el juego? Tanto Juanjo Guarnido como Juan Díaz Canales nos han sido de muchísima ayuda a lo largo de todo el desarrollo, pese a que no han participado de su día a día. Saber que podíamos recurrir a ellos siempre que quisiésemos nos ha aportado mucha seguridad y confianza. Además, ambos son muy precisos a la hora de dar feedback y tienen muy claras las líneas rojas de su universo, pero a la vez entienden que distintos medios necesitan distintos enfoques y han sido muy abiertos (cuando no entusiastas) con las ideas nuevas que proponíamos.

Pese a la larga experiencia que tenéis haciendo juegos con una gran carga narrativa, con ‘Blacksad’ es la primera vez que utilizáis ciertos elementos como un personaje jugable. ¿Ha supuesto un gran reto adaptarse a estos elementos? Por supuesto. Todo nuevo proyecto entraña retos nuevos. En este caso, si nos centramos en el personaje principal, el reto abarcaba a varios departamentos. Modelado debía crear el personaje de forma muy precisa, coherente con el que aparece en los cómics, pero trasladado al 3D. Animación debía imitar también al del cómic, con la limitación de que un personaje de videojuego 3D no puede variar tanto como uno de cómic, que cambia de rasgos e incluso de estilo de una viñeta a otra por motivos expresivos. En cuanto a la narrativa también teníamos un buen reto, porque esta ha sido la primera vez que hemos permitido que el jugador, con sus decisiones, definiese la personalidad del personaje que controla, lo que nos ha llevado a diseñar unas cuantas variaciones. La suerte es que el personaje cambia a lo largo de los cómics, así que pudimos transitar esas diferentes versiones de Blacksad y ofrecérselas al jugador para que escogiese a medida que avanzaba en el juego. Finalmente, pese a que los cómics no se oyen, en doblaje teníamos que conseguir voces que se pareciesen a las que la mayor parte de los lectores oyen mientras leen.

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«Tanto Juanjo Guarnido como Juan Díaz Canales nos han sido de muchísima ayuda a lo largo de todo el desarrollo».

Después del cierre de Telltale Games ¿cómo de saludable veis el género de la aventura gráfica? Telltale colaboró efectivamente en visibilizar un tipo de aventura gráfica que podríamos definir como «drama interactivo», en palabras de Anton Planells. Sin embargo, esta variación no desciende tanto del point’n’click como del ‘Elige tu propia aventura’. En cuanto a su salud, no me preocuparía: en los últimos años, además de la buena noticia de la 4ª temporada de ‘Walking Dead’ a cargo de Skybound, hemos tenido grandes juegos inscritos en el subgénero, como ‘Detroit: Become Human’, las dos temporadas de ‘Life Is Strange’, ‘Until Dawn’… También podríamos incluir juegos de investigación, como los Sherlock Holmes de Frogwares, o un éxito inesperado como ‘Jenny LeClue’. Si ampliamos un poco el concepto, nos entrarían los ‘Oxenfree’, ‘Firewatch’, ‘Night on the Woods’… Más que suficiente.

Además, evidentemente, de los cómics ¿qué otros elementos os han servido de inspiración para el apartado visual del juego? ¿Y qué otros juegos han servido de referencia para la mecánica? Por una parte, muchos de los juegos referidos en la pregunta anterior. Por supuesto, también otros juegos de género negro, desde ‘Discworld: Noir’ a ‘L.A. Noire’. Pero, sobre todo, nos hemos ido a los mismos referentes que han inspirado a los autores del cómic, esto es, a la novela y el cine negro de los años 30 a los 60 del siglo pasado, empezando por el mismísimo Sam Spade y la encarnación que de él hizo Humphrey Bogart en ‘El halcón maltés’.

Otros juegos del estilo de ‘Blacksad’ han dado el salto a Xbox Game Pass. ¿Qué opináis sobre los servicios de juegos por suscripción? Personalmente, me parece una buena estrategia por parte de los first parties, ya que aseguran un número mínimo aproximado de suscriptores, esto es, de retorno para los desarrolladores. Por otra parte, diría que este tipo de servicios está siendo muy bueno para eliminar prácticas poco sanas dentro de la industria, como el uso excesivo de las loot boxes o el pay-to-win. Sea como sea, no estoy tan informado sobre el tema como para emitir un juicio ponderado. Son más impresiones de buenas prácticas que certezas.

Estamos en el último año del ciclo de vida de PS4 y Xbox One, con las sustitutas prácticamente anunciadas. ¿Habéis considerado portar el juego a la nueva generación? Sin duda, como estudio de desarrollo estamos siempre abiertos y expectantes ante nuevas consolas. Habrá que esperar a que se materialicen para juzgar y decidir.

En el pasado Gamescom fuisteis elegidos «Mejor juego de aventuras» superando al mismísimo ‘The Legend of Zelda: Link’s Awakening’. ¿Cómo recibisteis la noticia? Con mucha cautela, por supuesto. Los premios que se dan en ferias son casi un acto de fe, puesto que muchas veces los juegos que compiten aún no están acabados. En nuestro caso, como nos pilló a final de desarrollo, nos lo tomamos con un «Parece que vamos bien, sigamos así». Texto de Adur Pérez.

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