My Twitter Feed

September 26, 2020

NOTICIAS FLASH:

Pablo Ríos. Multiplicando panes y peces. -

viernes, agosto 14, 2020

Belako. Grandes crisis y pequeños dramas. -

jueves, julio 30, 2020

Nize. Dándolo todo. -

jueves, julio 30, 2020

Oreka TX. Reinventando la tradición. -

jueves, julio 30, 2020

Getxophoto, según el comisario JON URIARTE. -

jueves, julio 30, 2020

Twinterview a Álvaro Ortiz. -

jueves, julio 30, 2020

El humor absurdo, según MERY CUESTA. -

jueves, julio 30, 2020

Kutxa Kultur Kanta. Un tema a seis bandas. -

jueves, julio 30, 2020

Cruz de Navajas. Mecano: Siglo XXI. -

jueves, julio 30, 2020

Icíar Bollaín. Para amarme y respetarme. -

miércoles, julio 29, 2020

Ángeles Reiné. A Putin no le gustará esta película. -

miércoles, julio 29, 2020

Saida Benzal. Dos chonis en Malasaña. -

miércoles, julio 29, 2020

Narita Boy. Apuntando al corazón de la nostalgia. -

miércoles, julio 29, 2020

Charles Forsman. Del cómic indie a Netflix. -

miércoles, julio 29, 2020

Irene Márquez. A ver qué dices. -

miércoles, julio 29, 2020

La crisis del milenial. Vamos a reírnos de nuestras penas. -

miércoles, julio 29, 2020

Edificio de viviendas Glas Eraikuntza. Luz marina y matizada. -

miércoles, julio 29, 2020

Tecnología. -

miércoles, julio 29, 2020

Moda: ¿Playa o piscina? -

miércoles, julio 29, 2020

Izaro. Tras el Tiempo Ausente. -

domingo, junio 7, 2020

Nomada Studio. Empezando con Gris para colorear el mundo.

Nomada Studio es un estudio de videojuegos creado en Barcelona por Adrián Cuevas y Roger Mendoza, dos programadores con una gran experiencia en estudios grandes como Ubisoft. ‘Gris’, su primera creación, es un juego de plataformas con una gran carga narrativa y estética que acaba de ser nominado a 3 premios The Game Awards, los galardones más importantes del mundo de los videojuegos.

¿Cómo se encontraron dos programadores de Ubisoft como Adrian Cuevas y Roger Mendoza con alguien del perfil de Conrad Roset?

A través de un amigo común. ¡En una fiesta, de hecho! Conrad tenía un concepto para crear un videojuego, y al poco de contárnosla nos pusimos a trabajar en el proyecto. Al principio GRIS iba a ser un runner, pero pronto nos dimos cuenta de que tenía mucho más potencial y empezamos a desarrollarlo para crear un prototipo que llegaría a ser lo que tenemos hoy.

Tras trabajar en una gran empresa como Ubisoft, ¿cómo valoráis tener un estudio propio?

Por una parte, trabajar en un estudio pequeño ha hecho que nos veamos involucrados en todas las partes del desarrollo. La mayor diferencia que esto comporta es un control creativo mayor, pero a la vez hace que todo sea más arriesgado. Aprender a lidiar con desafíos fuera de nuestra zona de confort (que en este caso sería la programación) ha sido importante, encargarnos directamente de cosas como la producción, el marketing, todo tipo de contacto externo con otras entidades, etc.

¿Cuándo comenzó vuestra relación con Devolver? ¿Os han presionado para que el juego sea de un modo concreto?

Los conocimos en la Gamescom 2016. Vieron nuestra demo de ‘Gris’ y les interesó nuestro proyecto. A los pocos meses ya trabajábamos con ellos. En cuanto a las presiones, no, en absoluto. Devolver siempre ha tratado nuestro proyecto con el máximo respeto: hemos tenido total libertad creativa.

Los creadores de Sekiro, famoso por su dificultad, definen ésta como uno de las señas creativas del juego. ‘Gris’ es mucho más accesible, ¿Ha sido ésta una decisión creativa?

Así es. A la hora de crear nuestro juego, una de las cosas que queríamos es que fuera accesible para todo tipo de jugadores, ya que el objetivo era llegar a la mayor cantidad de personas posibles con la experiencia. No solo eso, sinó que nos ha permitido mantener controlado en todo momento el ritmo narrativo del juego.

Switch, PC y iOS. ¿Cuál ha sido la razón para elegir esas plataformas? ¿Tenéis pensado añadir alguna más?

PC era una elección bastante obvia en cuanto a cantidad de usuarios, y elegimos Switch como consola de salida porque tanto a nivel estético como de formato nos pareció que encajaba de manera excelente con el juego. iOS llegó más tarde, tras el éxito de GRIS decidimos hacer un port a una plataforma móvil. No era algo planeado desde el principio, pero sí que habíamos considerado la idea durante el desarrollo. En el futuro es posible que añadamos alguna plataforma más, ¡tendréis que estar alerta a nuestras redes!

En otros estudios pequeños que hemos entrevistado lanzar el juego en formato físico era una especie de meta emotiva. ¿cómo os sentís después de tener el juego en físico?

Estamos muy contentos, la verdad. Estos tres años han sido un viaje emocionante, sin duda y, la verdad, el hecho de tener ‘Gris’ en formato físico parece, de algún modo, un testimonio tangible de ese viaje. ¡Estamos orgullosos tanto de nuestro equipo como de nuestro proyecto!

Muchos juegos de estudios pequeños y medianos han optado por unirse a plataformas de juego por suscripción.¿Qué opinión tenéis sobre Apple Arcade o Xbox Game Pass?

Son plataformas muy interesantes que ofrecen bastantes ventajas al desarrollador, como estabilidad y seguridad. Parece que el mercado se inclina cada vez más hacia este tipo de plataformas de suscripción, aunque aún son relativamente jóvenes en el medio de los videojuegos y queda por ver qué dirección toman.

¿Esperabais que el juego fuera tan popular? ¿Cómo os sentisteis después de ser nominados a tantos premios?

Esperanza siempre hay , pero no teníamos expectativas realistas de obtener esta reacción. Este recibimiento tan positivo ha sido abrumador, y no podríamos estar más felices!

Texto de Adur Pérez.

Deja un comentario