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June 15, 2026

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Rumbral. Entre dos mundos.

Rumbral

OSEAin es un estudio salmantino de diseño gráfico y branding pero acaba de terminar de desarrollar su primer videojuego, ‘Rumbral’, un juego con una gran carga artística y visual. Hablamos sobre ‘Rumbral’ y el cambio de rumbo del estudio con Jesús Álvarez Casillas, artista 2D/3D del juego.

A diferencia de los proyectos que solemos conocer en AUX, vuestro estudio estaba dedicado al diseño y al branding. ¿Cómo surgió la idea de hacer un videojuego? Bueno, la verdad es que es algo bastante peculiar. No creo que sea habitual que un estudio de diseño gráfico se enfrente a un reto como este. Un socio del estudio tenía esa pasión por los videojuegos desde pequeño, y siempre había querido hacerlo realidad creando su propio juego. Como ya habíamos realizado muchos proyectos creativos de branding, vio el potencial creativo del equipo: diseñadores, ilustradores, editores de vídeo… y quiso aprovechar esas habilidades para hacer realidad su sueño.

¿Cuáles han sido los mayores desafíos a la hora de desarrollarlo? Creo que precisamente los mayores desafíos han estado relacionados con la anterior pregunta. Ninguno de nosotros veníamos de la industria del videojuego, excepto dos compañeros que se incorporaron más adelante, así que todos tuvimos que aprender nuevas habilidades y programas para poder avanzar con el proyecto, realmente, como sucede en cualquier tarea creativa. Todo fue un constante ensayo y error, un aprendizaje improvisado que fue difícil, pero a la vez súper enriquecedor y divertido.

Además de plataformas con un ambiente oscuro como ‘Limbo’ o ‘Inside’, ¿qué otros elementos han sido la inspiración para ‘Rumbral’? Como el equipo éramos todos creativos con una visión artística-visual, teníamos claro que queríamos que el punto fuerte del juego fuera la identidad gráfica y el arte. Es por ello que empezamos a buscar estos referentes como ‘Limbo’, ‘Inside’, ‘Little Nightmares’, ‘Somerville’… En general, juegos que ponían el foco en ser una experiencia corta pero intensa, algo que tuviera cierta fuerza y carácter, pero a su vez fuera sutil y delicado. Algo con intención.

El juego cuenta con una segunda realidad a la que se puede acceder para modificar el plano principal en el que estamos. ¿Cómo surgió la idea para esa mecánica? En un principio solo pensábamos en el apartado artístico, pero cuando llegó nuestro compañero que era level designer, nos dijo que eso estaba genial pero el juego necesitaba un gancho y un punto diferenciador. Tuvimos conversaciones y estuvimos explorando diferentes ideas pero esta nos encajó desde el principio, ya la podíamos visualizar tanto en su sentido narrativo, visual y de jugabilidad.

El protagonista del juego empieza con amnesia y debe recuperar sus recuerdos a base de conseguir los coleccionables. ¿Qué os ha hecho elegir esa manera para la narrativa? Una de nuestras mayores prioridades durante todo el desarrollo era que queríamos mantener un aura minimalista, sutil y discreta, y eso se aplicaba también a la narrativa. Queríamos que esta fuera la que estuviera al servicio de la dirección artística, así que decidimos que no queríamos contar nada de manera directa y explícita, sino que el jugador se plantee cuestiones mientras avanza en el juego, y de esta manera pueda ir reconstruyendo la historia, como un puzzle. De esta forma decidimos fragmentarla en pequeñas porciones en forma de coleccionables para que el jugador tenga que buscar y pensar de manera intencional para encontrarle un sentido a toda la narrativa.

Habéis aparecido en el Steam Games Next, Ñ3 y hasta en La Revuelta ¿cómo habéis sentido la recepción del público? Por el momento hemos recibido comentarios super positivos. El pasado 11 y 12 de abril también pudimos asistir al evento Toledo Matsuri, donde por primera vez pudimos enseñar en físico el juego y permitir que la gente lo probara en directo. Fue muy reconfortante escuchar tanto feedback positivo sobre sus experiencias, pero para mí fue aún más increíble ver las reacciones genuinas de las personas al estar jugando. Algunos sustos, ver cómo van probando posibles soluciones a los puzzles, o ver la expresión en sus caras del momento eureka cuando ya saben qué hacer. En general, muy contentos con el recibimiento de toda la gente que lo está probando.

Después de la experiencia de desarrollar Rumbral ¿os planteáis seguir desarrollando juegos? Como estudio pequeño que somos, ahora estamos completamente centrados en Rumbral, queremos darle todo el cariño y atención que merece para que salga lo mejor posible y que la gente pueda jugarlo. Así que no es una cosa que nos planteemos actualmente, aunque nos encantaría poder hacer otro proyecto como este. Texto de Adur Pérez.

‘Rumbral’ ya está disponible en Nintendo Switch, Xbox, PlayStation y PC.

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