Nom Nom: Cozy Forest Café. Tropezando exitosamente.

Anaïs Salla es una desarrolladora alicantina con experiencia en varios estudios españoles. En un momento de su carrera decidió centrarse en su propio juego ‘Nom Nom: Cozy Forest Café’. Tras tres años de desarrollo y una campaña de promoción aparentemente prometedora sus números de ventas no cumplieron las expectativas. Hablamos con ella sobre su juego y su proceso de desarrollo.
En tus propias palabras, ¿cómo describirías ‘Nom Nom: Cozy Forest Café’? ‘Nom Nom’ es un juego de cafetería enfocado en la decoración y con un componente de ritmo. En él preparas comida y bebida para los animales del bosque al ritmo de la música, y puedes personalizar prácticamente cualquier cosa de tu cafetería. Es un juego relajado, sin conflictos y sin presión, dirigido a jugadores que priorizan la customización.
¿De donde surgió la idea de hacer un juego sobre una cafetería para animales? ‘Nom Nom’ nace de un proyecto de una jam. Son eventos donde retan a desarrolladores a crear algo con limitaciones o propuestas de tiempo, temática y mecánicas. En mi caso tenía veinte días para hacer un juego de temática otoñal, y se me ocurrió hacer un juego pequeñito de servir mermelada a animalitos en el bosque. Aquel juego recibió, y sigue recibiendo, muchos jugadores diarios. Recogí sus peticiones para lo que terminaría siendo ‘Nom Nom: Cozy Forest Café’.
En tu video hablas de la tasa de conversión al día 1, esperabas entre un 5 y un 7% y recibiste un 0,7. ¿Cuál es tu explicación para esto? En realidad sólo se puede especular. No hay manera de saber exactamente qué ha podido pasar y puede haber sido un conjunto de factores, desde mal timing a un cambio de opinión pública o incluso mala comunicación y marketing. El anuncio del juego recibió mucha más atención de la que yo esperaba, y se sostuvo durante un tiempo hasta que se fue desinflando. No puedo aportar una explicación definitiva porque no la tengo.

» ‘Nom Nom’ nace de un proyecto de una jam. Son eventos donde retan a desarrolladores a crear algo con limitaciones o propuestas de tiempo, temática y mecánicas. En mi caso tenía veinte días para hacer un juego de temática otoñal, y se me ocurrió hacer un juego pequeñito de servir mermelada a animalitos en el bosque. Aquel juego recibió, y sigue recibiendo, muchos jugadores diarios».
¿Crees que el mercado de los juegos cozy y los indies en general puede estar saturado? Creo que hubo un ‘boom’ alrededor de la pandemia con el lanzamiento de ‘Animal Crossing: New Horizons’. Todos los nichos tienen un proceso de maduración, pero además hay muchísima oferta. En 2013 salieron alrededor de 400 juegos en Steam y en 2025 fueron 20000. Cada vez es más accesible hacer juegos y cada vez salen más. Hay muchos juegos de muchísima calidad y muy baratos. Los estándares suben, los jugadores no pueden absorber tanta oferta. Es parte del ciclo de todos los mercados y pasa en mayor o menor grado en todos los géneros.
Pese a la decepción que tuviste en cuanto a las ventas del juego afirmas en el vídeo que no lo consideras un fracaso por lo positivo que te ha aportado. ¿Si pudieras volver atrás, lo volverías a hacer? ¿Harías algo distinto? He ido tomando las decisiones que creía correctas en cada momento. Podría haberlo lanzado antes, aunque fuera peor producto. Podría haber lanzado otro día. Quizás debería haber usado otras palabras para describir el juego. ¿Hubiese sido diferente? ¿Mejor o peor? Pues no lo sé. Es muy fácil decir «deberías haber hecho esto de otra manera» a posteriori. Yo he hecho todo lo mejor que he sabido y, aunque los datos puedan ser decepcionantes, estoy muy contenta con el resultado. Ha funcionado muy bien para ser un primer lanzamiento en solitario y me ha aportado muchísimas cosas. Sí que quiero hacer desarrollos más cortos, pero eso ya lo había decidido antes del lanzamiento. Trabajar casi tres años en un mismo proyecto puede ser agotador.
Hablas de hacer juegos más pequeños en un futuro cercano, pero, ¿qué te gustaría hacer a largo plazo? ¡Pues seguir haciéndolos! Me gusta hacer juegos, disfruto del proceso y satisface una necesidad creativa. Siempre lo comparo a escribir novelas o pintar cuadros. Lo hago principalmente porque me gusta, y quiero que me siga gustando. Espero poder encontrar mi propio sistema, que me permita seguir desarrollando los juegos que yo quiero hacer, incluso si no puedo vivir de ello. Quiero tener un catálogo del que pueda estar orgullosa. Lo demás es secundario. Texto de Adur Pérez.
‘Nom Nom: Cozy Forest Café’ está disponible en Steam para PC.



