Planetary Life. El planeta está vivo.

Juan Manuel Pichardo Diez es el fundador y único trabajador de Sotenbox Studios, un estudio de Bilbao que acaba de lanzar ‘Planetary Life’. Este nuevo juego es un “god simulator” al estilo de ‘SimEarth’ con toques de ‘Spore’. Hablamos con él sobre el juego y su estudio. ‘Planetary Life’ ya está disponible para PC en Steam en acceso anticipado.
¿De dónde surgió la idea para hacer ‘Planetary Life’? Todo surge a partir de un artículo en un blog donde hacían un ejercicio teórico sobre cómo modelar un planeta usando las reglas de la naturaleza. Entonces creé un prototipo sobre una planeta procedural pero en vez de usar las técnicas habituales decidí seguir las reglas más o menos científicas como hacía el artículo para generarlos.
Después de aquel prototipo y por el feedback recibido, me animé a convertirlo en un juego completo. Desde hacía mucho tiempo tenía una idea en mente e incluso había trabajado en algún prototipo sobre un planeta y el usuario jugando a ser Dios, pero nada que se pareciese a esto. Me basé mucho en ‘SimEarth’, un juego muy antiguo que me fascinaba mucho pero a nivel jugable era muy difícil y confuso. Aunque mucha gente compara ‘Planetary Life’ con ‘Spore’, la verdadera inspiración fue ‘SimEarth’.
Luego más tarde, decidí incluir elementos de ‘Spore’ en mi juego también, como el editor de criaturas, pero dándole a todo una vuelta de tuerca mezclando ‘SimEarth’, con ‘Spore’ y también con lo que esperaba que fuese ‘Spore’ antes de que se lanzará.
Mirando sólo el planteamiento del juego es difícil no verlo como un sucesor del ‘Spore’, ¿qué es lo que lo hace diferente del juego de Maxis? La principal diferencia está en la forma de jugar. En ‘Spore’ manejas a una única especie a través de varios niveles que se podrían considerar minijuegos. Siempre desde el punto de vista de una criatura individual o de una especie, mientras el resto de especies y los planetas están ahí como actores secundarios.
En ‘Planetary Life’ estás al control de todo el planeta y de todas las especies, incluidas las plantas. No hay una especie protagonista, ni tampoco hay fases independientes, todo fluye orgánicamente entre las diferentes etapas, y la vida evoluciona estés al mando o no.
¿Qué desafíos has encontrado desarrollando Planetary Life tú solo? El mayor desafío ha sido sin duda convertir un prototipo de simulación de planeta en algo jugable. Al no tener apenas ningún referente, ha sido difícil encontrar el equilibrio entre un juego que se puede considerar más un juguete de simulación con muchos cálculos y parámetros basados en la ciencia, y algo que fuese divertido y fácil de jugar para la mayoría.
He tenido que iterar muchas veces hasta encontrar un punto que fuese lo suficientemente bueno entre los dos mundos sin sacrificar demasiado, y aún así creo que aún queda trabajo por hacer.
¿Cuáles han sido los principales retos para hacer un juego con una mecánica procedimental como ‘Planetary Life’? Uno de los mayores retos ha sido crear un planeta esférico. Normalmente, en la mayoría de juegos los terrenos, el agua, las simulaciones, etc… se trabaja en escenarios planos. En Planetary Life todo sucede en un terreno esférico, por lo que la mayoría de matemáticas y tutoriales que existen en Internet no me han servido de mucho, y me he encontrado bastantes desafíos a la hora de colocar y renderizar las cosas en su sitio.
El juego está en Steam en acceso anticipado, ¿hacia qué aspectos estás enfocando el desarrollo en las próximas actualizaciones? Al juego le falta una de las piezas más importantes, y actualmente demandadas, para completar la visión del mismo: las civilizaciones. Al igual que en SimEarth y Spore, el juego incluirá la evolución de las criaturas en seres inteligentes que desarrollarán sociedades y tecnología.
En la siguiente gran actualización espero incluir las primeras etapas de las civilizaciones, darle un par de vueltas al asunto y luego lanzar otra actualización con todas las etapas hasta la era moderna. Después de eso, se podrá considerar que el juego está completado en toda su visión, y las siguientes actualizaciones serán de añadir más contenido y pulirlo todo.
¿Cómo has vivido la reacción de la gente al hacerlo disponible a los jugadores? El recibimiento ha sido muy positivo por parte de la comunidad y he recibido muchas felicitaciones y mensajes de jugadores a los que les ha encantado el juego. La gente está muy emocionada con el proyecto y todos quieren colaborar aportando ideas. Por otro lado, también tengo ahora mucha presión encima de cara a las siguientes actualizaciones, y el buzón desbordado con miles de sugerencias e ideas de la gente. Texto de Adur Pérez.



