Neva. Crecer criando.
Nomada Studio, el estudio barcelonés creador del aclamado juego ‘GRIS’ ha presentado su próximo juego, ‘Neva’. Este juego presenta la aventura de Alba y su loba Neva en un viaje en el que afrontarán peligros y crecerán juntas. Entrevistamos a Conrad Roset, cofundador de Nomada Studio y director creativo del juego.
El mundo ha cambiado mucho desde que os entrevistamos en 2019, ¿cómo ha cambiado vuestro estudio después de lanzar ‘GRIS’? Pasamos de ser un equipo de ocho o nueve personas a una plantilla de alrededor de treinta, en el momento de mayor actividad en el desarrollo de ‘Neva’. Cambiamos de oficina y logramos también mejorar los salarios. Durante la creación de ‘GRIS’, trabajábamos en un espacio modesto, donde la cocina hacía las veces de sala de reuniones, pero el éxito del proyecto nos permitió contar con muchos más recursos. En resumen, ‘GRIS’ nos brindó la oportunidad de profesionalizarnos como estudio de desarrollo, ya que, en esencia, fue un proyecto realizado por amor al arte.
¿De dónde surgió la idea para hacer ‘Neva’? La idea de ‘Neva’ nació durante la pandemia de Covid. En ese período tan complicado, yo acababa de convertirme en padre, y mi experiencia con la paternidad me llevó a reflexionar sobre cómo cuidamos a nuestros hijos y cómo, con el tiempo, esos roles se invierten.
Aquellos que cuidamos terminan cuidándonos en algún momento. ‘Neva’ también surge de la inquietud por el futuro, frente a la crisis climática, las guerras y otras tragedias que afectan al mundo.
Temáticamente ‘GRIS’ representaba el progreso después de una pérdida, ¿cuál dirías que es el tema principal de ‘Neva’? ‘Neva’ explora los lazos maternales, paternales o cualquier vínculo profundo que puede formarse entre dos seres que se protegen mutuamente. Refleja cómo estas relaciones evolucionan con el tiempo y cómo, en ocasiones, los roles se invierten: aquellos que alguna vez cuidamos pueden llegar a cuidarnos. También es una historia de coraje y resiliencia en un mundo cada vez más incierto y peligroso.
¿Qué nociones habéis aprendido de ‘GRIS’ para hacer ‘Neva’? ¡Muchísimas! Para empezar, yo mismo aprendí una profesión de manera directa. Cuando comencé con ‘GRIS’, ni siquiera sabía qué era Unity (una popular herramienta de creación de videojuegos). Tuve que aprender a ser director de arte, más allá de ilustrador, y a desarrollar un lenguaje visual propio con normas claras, además de saber comunicarlo al equipo para que todos avanzáramos en una misma dirección. Aprendimos mucho sobre narrativa también: cómo contar una historia con personalidad y originalidad, casi sin diálogos.
Nunca antes había contado historias; había hecho exposiciones y libros infantiles, pero siempre con un escritor detrás. Incluso para los músicos, Berlinist, fue la primera vez que trabajaban en un videojuego, y lo mismo ocurrió con el equipo de arte. ‘GRIS’ fue como una escuela para mí y para la mayor parte del equipo, donde todos aprendimos por primera vez cómo es hacer un videojuego.
Todo este aprendizaje nos ha permitido ser mucho más ambiciosos al diseñar ‘Neva’, atreviéndonos a incorporar nuevos retos, como el combate o una historia más compleja.
Ahora que habéis lanzado vuestro segundo juego, ¿cuál dirías que son las señas de identidad de un juego de Nomada? En Nomada queremos destacarnos principalmente por crear juegos narrativos, con un fuerte componente emocional que permita a los jugadores conectar profundamente con ellos. Nos enfocamos en una estética visual y un apartado sonoro cuidados al máximo, que sostienen gran parte de la experiencia.
Nuestra intención es que, al ver una captura de pantalla del juego, cualquiera pueda identificar de inmediato que se trata de uno de nuestros juegos, porque tienen una identidad visual coherente. Además, son juegos cuidadosamente diseñados; no buscamos ofrecer experiencias extensas ni con mecánicas demasiado complejas, ya que nuestra intención es contar historias que puedan llegar al mayor número posible de personas.
«En Nomada queremos destacarnos principalmente por crear juegos narrativos, con un fuerte componente emocional».
¿Qué retos ha supuesto el hecho de contar con dos personajes como son Alba y Neva? Desde el principio tuvimos claro que queríamos que nuestro segundo proyecto tuviera dos personajes. Inicialmente, pensamos en dos personajes humanos, un chico y una chica, que hablaran idiomas distintos. Luego evolucionamos hacia un compañero animal, primero un pájaro, porque resultaba más sencillo técnicamente. El equipo técnico sugirió evitar animales de cuatro patas, pero, irónicamente, al final terminamos eligiendo un lobo. Creímos que, al asemejarse a un perro, sería una figura con la que los jugadores sentirían mayor empatía.
Técnicamente, tener dos personajes en pantalla fue un gran desafío, especialmente al desarrollar una IA para Neva que se sintiera realista. Queríamos que su IA transmitiera vida propia, con movimientos alrededor del jugador, una personalidad única y un trayecto independiente, pero que también actuara como guía en el juego. El combate también fue un reto, ya que en ‘GRIS’ no estaba presente, y además teníamos pocas referencias de juegos con un compañero de cuatro patas en combate. Esto complicó el diseño de esta mecánica, pero al final logramos que funcionara, y estamos muy satisfechos con el resultado.
¿Cómo hacéis que la música de Berlinist esté tan conectada al juego? La música es un elemento fundamental en nuestros juegos, y por eso tenemos una forma de trabajar algo particular. Marco y Luigi (Berlinist) están involucrados desde el inicio del proyecto. Les compartimos el arte conceptual del juego, ya sea de personajes, paisajes o escenas específicas, y ellos comienzan a diseñar la música en paralelo. Del mismo modo, cuando ellos nos envían sus propuestas musicales, nos inspiran a ajustar aspectos del juego. Es una relación muy simbiótica.
El juego ha tenido una recepción fantástica, ¿cómo os ha hecho sentir? Estamos muy felices y orgullosos de la recepción que ha tenido ‘Neva’. Las semanas previas al lanzamiento fueron intensas y llenas de emociones, como una verdadera montaña rusa. Después del éxito de ‘GRIS’, éramos muy conscientes de que el listón estaba alto, tanto por la crítica como por el público, y sentíamos una gran presión por estar a la altura de esas expectativas. Hubo muchos momentos de duda sobre si lograríamos alcanzarlas, pero hoy nos sentimos profundamente agradecidos por el apoyo y la acogida que ha tenido nuestro trabajo.
¿Qué hay en el futuro de Nomada? Al terminar ‘GRIS’, nos tomó bastante tiempo embarcarnos en otro proyecto, ya que en realidad no teníamos planes de continuar desarrollando como estudio; ‘GRIS’ estaba concebido como un proyecto único. Sin embargo, ese no es el caso de ‘Neva’. Ya tenemos varias ideas en las que estamos trabajando, y esta vez nuestra intención es que no pase tanto tiempo entre ‘Neva’ y nuestro próximo proyecto. ¡Pero, por ahora, no podemos revelar más!. Texto de Adur Pérez.