Checkout! Hacer la compra ya no es seguro.
Sara Portas y Ángel Rodríguez dejaron sus trabajos estables y se sumergieron en el mundo de los videojuegos porque querían desarrollar un juego que no encontraban en ningún otro lugar. Ese primer juego del estudio al que llamaron Bucket Forge es ‘Checkout!’. Hablamos con los dos, game designer y programador respectivamente del juego.
¿Cómo decidisteis dejar vuestros trabajos para desarrollar este juego? ÁNGEL RODRÍGUEZ: Cuando estaba empezando con el desarrollo de videojuegos traté de compaginarlo con mi trabajo de web developer, pero llegó un punto en el que noté que el trabajo no me estaba permitiendo avanzar en mi carrera de GameDev a un buen ritmo. Mis circunstancias personales me permitían dejar el trabajo y poder dedicarme a tiempo completo a los videojuegos, por lo menos durante un tiempo. Es cierto que esto que hicimos no es lo recomendable, pero en nuestras circunstancias vimos que si no lo hacíamos ahora no lo íbamos a hacer nunca. Pienso que esta decisión fue la correcta para nosotros, pero hay que tener mucho cuidado y pensar bien a fondo antes de tomar una decisión así.
Al menos en la estética el juego recuerda mucho al ‘Overcooked’, ¿Qué otros juegos os han servido de inspiración para ‘Checkout’? A.R.: Los Party Games realmente han estado en auge durante la última década. Aparte de verdaderas joyas del género como ‘Overcooked’, hemos tomado inspiración de muchos otros juegos. En el apartado estético nuestras mayores influencias han sido ‘Overcooked’, ‘Moving Out’ y ‘Out of Space’. Pero al ser ‘Checkout!’ un juego competitivo (no cooperativo como los anteriormente mencionados) también hemos mirado a juegos como ‘Party Animals’, ‘Duck Game’ o ‘Move or Die’. Hemos tenido la suerte de escoger un género lleno de trabajos excelentes llevados a cabo por equipos pequeños como el nuestro, así que estos juegos no son sólo fuente de inspiración sino también de motivación para ayudarnos en el día a día.
A diferencia de ‘Overcooked’ en vuestro juego los jugadores no sólo no colaboran entre ellos, también pueden boicotear a los demás ¿Cómo surgió la idea de la mecánica del juego? SARA PORTAS: La idea base de ‘Checkout!’ surgió originalmente durante un curso de Unreal Engine en el que pedían brainstormear ideas para videojuegos. Se me ocurrió la idea y se la comenté a Ángel, y lo vimos como un: «esto hay que hacerlo». Desde el principio, en nuestra cabeza, “Checkout!” era un juego competitivo. Además, estaba muy presente la idea de cómo era ir al supermercado durante la pandemia, donde todo era desorden y caos y parecía el fin del mundo. Era inevitable que el juego tirara hacia lo competitivo. Aun así, muchos jugadores nos han pedido un modo single player, ¡y estamos dándole vueltas a la idea!
El modo «Pandemia» llama la atención en el juego ¿Ha sido ‘Checkout! otro fruto del confinamiento? A.R.: La verdad es que la idea original surgió ya finalizado el confinamiento. Pero bueno, es evidente que la pandemia nos ha marcado a todos y queríamos aprovechar para reirnos un poco de nosotros mismos y al final sacar algo positivo del tema. Para quien no lo sepa, el modo «Pandemia» de ‘Checkout!’ consiste en acaparar todo el papel higiénico del supermercado antes que tus rivales.
¿Cuáles son los mayores retos que os plantea el desarrollo del juego? A.R.: Hemos desarrollado el juego para 2-4 jugadores en pantalla compartida local. A día de hoy nos aprovechamos del Steam Remote Play para que amigos se puedan conectar online y jugar como si estuvieran en la misma máquina. Texto de Adur Pérez.