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September 10, 2024

Laika: Aged Through Blood. El camino de una madre.

Laika

Brainwash Gang es un estudio con base en Madrid creador de juegos como ‘Nongunz’ o ‘The Longest Road on Earth’. Acaban de terminar el desarrollo de ‘Laika: Aged Through Blood’ un juego en el que encarnamos a una madre coyote que en su moto recorre un yermo para ayudar a su hija y sus vecinos. Hablamos con Marcos Vendrell, diseñador del juego e Iván Papiol, artista.

‘Laika: Aged Through Blood’ es un metroidvania cuyo mundo se recorre con una moto con físicas de trial. ¿Cómo se os ocurrió esta fusión, a la que habéis llamado Motorvania? Iván Papiol: En realidad lo pensamos por necesidad. Primero, porque el juego mezcla mecánicas y géneros que ya están muy trillados, pero nos dimos cuenta de que la suma de sus partes hacía que jugar a ‘Laika’ fuera muy diferente a cualquier juego que ya exista, y necesitábamos poder explicarlo de un vistazo. Nos daba miedo que los jugadores entrasen a jugar esperando el estándar de alguno de los géneros que mezclamos y que eso les frustrase. Y luego también, a día de hoy cuesta mucho que tu juego no acabe enterrado en la avalancha de juegos que se publican todos los días en Steam, y la etiqueta de Motorvania llama la atención, como mínimo hace que te pares un momento a mirar qué es eso.

Gracias a las mecánicas para moverse, simplemente circular por el mapa es un reto en el que morir puede ser habitual pero está bien compensado por puntos de guardados muy frecuentes y una mecánica para revivir no tan cruel como en otros juegos. ¿Cómo habéis calibrado ese nivel de dificultad? Marcos Vendrell: La respuesta corta es, probando cada pequeño cambio muchas veces. Por ejemplo, probando un montón decidimos acercar cada Checkpoint los unos con los otros, porque nos dimos cuenta durante el desarrollo que sí estaban muy lejos entre sí, eso hacía que un error o una caída tonta se sintiera mucho más frustrante para el jugador. Tomar esa decisión nos dio más libertad para hacer cosas más interesantes y variadas con el diseño de niveles.

Al principio no había pérdida de vísceras (el dinero del juego) cada vez que morías, pero cuando se introdujo una economía en el juego pensamos en añadir ese sistema al estilo Souls-like pero de una manera menos severa, ya que sólo pierdes un porcentaje de tu dinero con cada caída y además puedes disparar a las bolsas que has perdido desde una distancia segura para recuperarlas. Hemos trabajado mucho en ese equilibrio entre que se sienta como un reto pero que no sea tan frustrante como para que el jugador lo sienta imposible, porque el control de la moto es muy exigente.

Pese a estar basado en un yermo postapocalíptico la ambientación tiene una considerable variedad estética ¿De dónde ha surgido la inspiración para todos esos niveles? I.P.: Me gustan mucho los sitios que se construyeron cuando la gente que vivía allí pensaba que todo iba a ir para arriba, pero que luego no y que han acabado vacíos y abandonados. Hay un montón de espacios así a nuestro alrededor. Yo sobre todo me he inspirado en sitios de España, pero realmente ocurre en todos lados a causa de un capitalismo tardío que prefiere construir espacios con los que especular en lugar de que hacer espacios útiles para la gente.

En contraposición, la comunidad en la que vive Laika es un lugar que coge toda la chatarra abandonada del mundo exterior y construyen sus hogares con ella, meramente usando lo que necesitan. Siendo uno de los temas centrales del juego lo que dejamos atrás para los demás, ha sido el mismo juego el que nos ha llevado por estos derroteros, pero es un tema que me interesa muchísimo.

‘Laika: Aged Through Blood’ es un juego rápido y violento pero cuenta con una banda sonora sensible e íntima ¿Cómo descubristeis que esa música era la que el juego necesitaba? I.P.: La música es una de nuestras firmas como estudio. Bea (Beícoli) tiene un estilo muy definido, y cómo sabemos que tenemos algo así de especial procuramos usarlo a nuestro favor todo lo posible desde el día uno en lugar de que sea la música la que se adapte a los juegos. Mientras íbamos haciendo el juego, nos gustó mucho mucho el contraste y las capas que añadían las primeras demos que hizo Bea, y con perspectiva creo que ese contraste nos ayudó a estirar el chicle y explorar hacer el juego más crudo y violento todavía.

Al igual que con la música el personaje principal también se sale de lo habitual para un juego así ¿Qué es lo que la hace tan interesante?

El personaje principal también se sale de lo habitual para un juego así ¿Qué es lo que la hace tan interesante? I.P.: Laika está basada en los protagonistas estoicos de las pelis western y los juegos de acción. No es que una protagonista mujer sea ya nada nuevo en un videojuego, pero aunque ya hay unos cuantos juegos triple A de acción que exploran la paternidad entre sus temas, suelen hacerlo desde una perspectiva masculina. Por otro lado, la maternidad, la regla, los embarazos y todo eso se suele explorar más a menudo en juegos de miedo. Nos apetecía un montón explorar esto en una protagonista de acción, lejos del género de terror y desde un foco más realista y crudo, sin pintar esas capas de feminidad como algo tabú.

El juego acaba de ser lanzado para PC y la recepción ha sido muy buena ¿Cómo os habéis sentido? I.P.: Estamos super agradecidos. Unos meses antes de sacar el juego decidimos poner disponible para siempre una demo gratuita bastante larga de más de 2h de duración, y eso ayudó a que una cantidad considerable de gente estuviera muy emocionada dándonos feedback y hablándole del juego a sus amigos desde mucho antes de que la versión completa del juego se publicase. Ha sido una experiencia súper diferente a la del resto de los juegos que hemos publicado, estamos recibiendo unas reseñas muy positivas y sentimos que la gente “ha pillado” lo que queríamos contar, pero creo que no lo hemos podido procesar del todo porque no hemos podido descansar todavía.

¿Cuándo podemos esperar el juego en el resto de las plataformas? I.P.: Van a estar disponibles antes de que acabe el año (si no ocurre alguna desgracia por el camino, que esperamos que no). Texto de Adur Pérez.

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