Blasphemous 2. Una secuela catártica.
Tras el éxito cosechado con ‘Blasphemous’, The Game Kitchen ha vuelto al trabajo, si alguna vez lo dejó, para preparar ‘Blasphemous 2’ un juego que promete enamorar a todos los que disfrutaron de la primera parte mientras ensancha su base de jugadores. Hablamos con Enrique Colinet, diseñador de ‘Blasphemous 2’.
¿Cómo planteasteis la secuela, como una extensión del primer juego o algo diferente? En un principio iba a ser una cosa absolutamente continuista, aprovechando el código que teníamos y sin intención de reinventar nada. El problema es que la necesidad de mejorar los procesos y el propio juego nos llevó a tomar decisiones que en un principio estaban lejos de nuestros planes. ¿Que queríamos reaprovechar código de la primera parte? Mejor no, porque ese código se hizo de manera muy ramplona para salir del paso, así que lo rehacemos absolutamente todo desde cero. ¿Que no queríamos reinventar nada? Mejor metemos tres sistemas de combate diferentes con tres armas con su propio árbol de habilidades y movimientos de plataformeo identitarios. Sinceramente, mi sensación es que volvimos a pecar de ingenuos e inocentes, como en la primera parte. Se nos escapó de las manos el presupuesto. La gran diferencia ahora es que había dinero y sabíamos qué puntos flacos de la primera parte atacar de frente.
Alguien que haya jugado a ‘Blasphemous’, ¿qué encontrará diferente en éste? ¿Habéis seguido alguna dirección marcada por la comunidad? La comunidad mayormente coincide en lo que no le gusta, pero difícilmente coinciden en cómo arreglar esos problemas. Esa tarea nos corresponde a nosotros como equipo. Y es eso lo primero que hicimos: recopilamos en una lista lo que nos gustaría que tuviese la secuela, que en gran parte coincidía con lo que la comunidad quería o llevaba sugiriendo desde que salió el juego. Cosas como solucionar el problema de las muertes instantáneas, un plataformeo más interesante, un sistema de combate más pulido, un mundo que explorar que se rija por la fórmula.
¿Cómo convenceríais a quien no lo haya probado para que ahora le dé una oportunidad? ‘Blasphemous’ y ‘Blasphemous 2’ son en esencia como comparar el ‘God of War’ clásico con el ‘God of War’ nuevo: grandes juegos que en la superficie tratan de lo mismo pero cuya ejecución es muy diferente. El primero seguía unos patrones definidos por juegos como ‘Dark Souls’ mientras que este segundo es un metroidvania puro que incorpora ciertas novedades en el género y una gran libertad de exploración. Es un título que ya no necesita de su identitaria ambientación para destacar, porque en lo jugable hemos conseguido algo muy divertido y disfrutón.
«El primer ‘Blasphemous’ seguía unos patrones definidos por juegos como ‘Dark Souls’ mientras que este segundo es un metroidvania puro que incorpora ciertas novedades en el género y una gran libertad de exploración».
El juego se lanza con versiones físicas y un doblaje de lujo en castellano ¿Es algo que os hubiese gustado tener desde el principio en el primer ‘Blasphemous’? ¡Por supuesto! Pero cuando el primer ‘Blasphemous’ se lanzó estábamos en números rojos, y sólo nos podíamos permitir una sonorización: la inglesa. ¿Que por qué forzarnos a ello? Bueno, por un lado porque lo prometimos en Kickstarter y por otro lado porque hay que apelar al público internacional. De verdad, ¡hicimos lo que pudimos con el dinero que teníamos! Todas las voces en inglés de la primera versión se grabaron en Madrid. No teníamos siquiera dinero para que todos los actores fueran nativos, aunque alguno nos salió redondo, como Deogracias, que le puso la voz un señor que es guía turístico y actor de teatro políglota en Madrid. Pero bueno, la historia salió bien y con los primeros ingresos básicamente planteamos un cheque en blanco para hacer el mejor doblaje posible con actores de primera línea e incorporar incluso voces andaluzas. En vez de limitarnos a un estudio, grabamos en 4 diferentes de 4 regiones de España: Sevilla, Madrid, Barcelona y Galicia. Creo que la espera mereció la pena, porque la sonorización al español se hizo con muchísimo cariño e implicación por parte de los actores. Para muchos de ellos era la primera versión original que grababan para un videojuego.
La primera vez que hablamos en 2021 dijisteis que la intención del juego era reconciliarse con el folklore y llevarlo más lejos. Con el éxito del primer juego y a las puertas del lanzamiento de ‘Blasphemous 2’, ¿lo habéis conseguido? Eso lo dirán las consecuencias de nuestro éxito, supongo. Es fascinante ver a gente de fuera investigando sobre nuestra cultura, sacando videos en YouTube de datos sobre Goya, sus pinturas negras, la inspiración del flamenco en la banda sonora, recopilaciones de leyendas y personajes en los que está inspirado ‘Blasphemous’, localizaciones, nombres, objetos… es algo que jamás me hubiese imaginado ver, incluso siendo parte de esto. Jamás hubiésemos imaginado que la apuesta saliese tan bien.
No hay dos sin tres, ¿habéis pensado en un Blasphemous 3 que complete la trilogía? Me temo que la respuesta que tengo que dar es tremendamente corporativa, pero es absolutamente real. Acabamos de lanzar una segunda parte y aún queda mucho por hacer para mantener el producto y que siga rentando a largo plazo. Primero tenemos que estabilizarlo, después de los cientos de informes de la comunidad sobre sugerencias, errores y demás, y luego añadir contenido que mejore la experiencia para futuros jugadores, como opciones de accesibilidad y demás. No tenemos cuerpo ahora mismo para meternos en una tercera parte, pero obviamente es el elefante rosa que nadie quiere mencionar pero con el que es imposible no especular. El tiempo, el equipo y los resultados financieros dirán. Texto de Adur Pérez.
Blasphemous 2 está a la venta desde el 24 de agosto para Switch, PlayStation, Xbox y PC