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Minabo. Un nabo existencialista.

minabo

Devilish Games (‘Onirike’, ‘Path to Mnemosyne’) acaba de lanzar ‘Minabo-A walk through life’ un juego con una premisa llamativa. El jugador controlará un nabo y lo hará afrontar lo que es, en esencia, una metáfora de la vida. Hablamos con David Ferriz, fundador del estudio.

Empecemos hablando del elefante en la habitación, ¿qué vino primero, el nombre o la idea del juego? La idea del juego fue primero. Al principio los personajes del juego iban a ser humanos, pero finalmente lo descartamos por motivos técnicos y sobre todo artísticos. Nosotros veníamos de hacer proyectos bastante “oscuros” como ‘Onirike’ o ‘Path to Mnemosyne’ y en esta ocasión nos apetecía hacer algo más alegre y desenfadado a pesar de que se iban a representar momentos duros en el juego.

Cuando descartamos los humanos pensamos en “cosas” que pudiesen nacer de la tierra ya que era una idea que nos gustaba mucho y podríamos haber elegido a una patata o una zanahoria… pero finalmente nos decidimos por un nabo por su color blanco que iba a contrastar muy bien con el escenario. La elección del nombre vino semanas después, ya que durante un tiempo lo llamábamos simplemente “proyecto nabo”.

El nombre ha hecho muy popular al proyecto, ¿Era algo que esperabais o ha superado vuestras expectativas? Creemos que el nombre define muy bien a un juego donde controlas a un nabo y caminas por la línea de la vida. Además, suena bien en casi cualquier idioma y es fácil de recordar. Evidentemente sabíamos que en España se iban a hacer chistes y tratamos de utilizar eso a nuestro favor para conseguir visibilidad y hacer que la lista de deseos creciese. Promocionar un videojuego independiente con carácter tan experimental como ‘Minabo’ no es fácil, así que en esta ocasión optamos por esa estrategia. Lo que no esperábamos es que tuviese tantísima repercusión en redes y medios. ¡Ya he perdido la cuenta de las veces que hemos sido trending topic! Realmente nos ha sorprendido.

El juego permite al jugador tomar sus propias decisiones para ver las repercusiones de las mismas. ¿Qué os hizo decantaros por esta dinámica en lugar de una más lineal? En ‘Minabo’, literalmente caminas a través de la vida. Imaginamos la escena como una línea de tiempo, que comienza en el nacimiento y termina en la muerte. Así, el jugador camina hacia adelante a su propio ritmo, encontrándose con otros nabos y rábanos con los que puede interactuar.

Una de las cosas que queremos conseguir con el juego (además de divertir a la gente) era tratar de hacerles reflexionar sobre cuánto tiempo dedican a sus relaciones y sobre cómo tratan a los demás. ¿Cómo habría sido mi vida si no hubiese dejado atrás a mis amigos de la infancia? ¿Y si hubiese hecho un poco más de caso a mis hijos? ¿Y si hubiese salido antes de esa relación tóxica?… son cosas que se pueden experimentar en ‘Minabo’.

Habéis contado con ayuda de profesionales de la psicología para ayudaros a describir las necesidades sociales ¿Reflejar la realidad de las relaciones humanas era una prioridad? Fue un desafío plasmar nuestra idea original en un GDD y aunque investigamos a fondo, nos dimos cuenta de que sería valioso contar con una experta en psicología en nuestro equipo. Su aporte nos permitió definir un sistema de necesidades sociales básicas, como la pertenencia, el contacto físico y la intimidad.

Aunque ‘Minabo’ no refleja la complejidad de las relaciones sociales y la formación de personalidades de manera 100% realista, creemos haber encontrado un buen equilibrio entre la simplicidad, la diversión y el realismo. Cada partida en ‘Minabo’ es única y a veces incluso nos sorprende a nosotros mismos.

¿El aspecto visual, con colores pastel y formas suaves, es una cuestión estética o parte de la filosofía del juego? A diferencia de nuestros proyectos más recientes, con este juego queríamos conseguir un estilo gráfico colorista y divertido ya que durante el juego se iban a mostrar situaciones complicadas como la muerte de familiares, rupturas en relaciones, etc. Queremos que la gente reflexione sobre la vida… pero tampoco queremos ponerles demasiado tristes, así que elegimos un estilo artístico muy desenfadado para quitar hierro al asunto.

Ahora que estáis en los últimos momentos del desarrollo, ¿Qué proyectos tenéis en mente para el futuro? En la actualidad, tenemos un montón de proyectos de serious games y advergames bajo nuestro sello Spherical Pixel, todos estos desarrollos los realizamos para terceros. Además, estamos trabajando en varios videojuegos independientes propios que comenzaremos a presentar en unos pocos meses y gracias la experiencia adquirida en los últimos años en áreas como el marketing, la localización y los ports a consolas, estamos explorando la posibilidad de ofrecer servicios de publicación a desarrolladores independientes con proyectos pequeños.

‘Minabo – A walk through life’ ya está disponible para PC, Nintendo Switch y PlayStation con una versión para Xbox en desarrollo.

Texto de Adur Pérez.

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