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July 3, 2022

NOTICIAS FLASH:

Tape. Inmersión en el recuerdo.

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‘TAPE: Unveil the Memories’ es el nuevo juego de BlackChiliGoat, un estudio de videojuegos creado por José Massa y Miguel Alfaro. En ‘TAPE’ la protagonista consigue una cámara con la que puede manipular el tiempo para descubrir qué le ha pasado a su padre desaparecido. Hablamos con Jose Massa, guionista y diseñador narrativo del juego.

‘TAPE’ comenzó como un proyecto dentro de un máster. ¿Cómo fue el paso a llevarlo al terreno profesional? La idea original de ‘TAPE’ nació de un proyecto de máster que presentamos a los Premios PlayStation a finales de 2017, donde ganamos el premio al juego más innovador. Tras esto, nos ofrecieron la oportunidad de participar en PlayStation Talents en 2018. Durante ese primer año, terminamos de configurar el equipo y preparar la producción para el proyecto, y en esta etapa fue cuando concebimos el juego como se puede disfrutar ahora..

¿Qué influencias hay detrás de ‘TAPE’? Tanto de videojuegos como de otros medios. ‘TAPE’ tiene muchas influencias aunque la gran mayoría provienen del cine y los videojuegos. Por la parte del cine, tenemos referencias del cine extranjero como ‘Twin Peaks’ o ‘El Resplandor’, pero también tenemos mucho de aquí, como ‘Tesis’, ‘La Isla Mínima’ o el cine de Chicho Ibañez Serrador. No en vano la historia de Iria y su padre está muy vinculada a su relación con el cine.

En videojuegos tenemos referencias fáciles de encontrar, como ‘Project Zero’ (‘Fatal Frame’) o ‘Silent Hill 2’, pero los juegos que más nos han marcado para ayudarnos con la historia y la narrativa han sido ‘Firewatch’ y ‘Gone Home’. Nuestro objetivo era ser capaces de contar una historia que atrajese al jugador y le invitase a llegar hasta el fondo. Los juegos de Camposanto y Fullbright lo hacen muy bien y nos contentamos si hemos llegado a un 10% de lo que ellos consiguieron.

La estética del juego es siniestra y opresiva. ¿Cómo encaja esta ambientación con la historia? Pese a esta atmósfera, ‘TAPE’ no es un juego de terror al uso, sino más bien una experiencia narrativa con toques de puzle y suspense. En cine lo llamaríamos thriller. La historia de la familia Vega Blanco pedía esta estética, teniendo en cuenta la temática y los acontecimientos que Iria termina descubriendo a medida que avanza la historia.

No en vano, cuando el jugador acompaña a Iria por este viaje hacia la verdad, el escenario cambia y se vuelve más retorcido y abstracto a medida que nos sumergimos en sus recuerdos. Estos están mezclados con la idea que ella tiene de su padre como director exitoso de películas de terror, lo cual también afecta a cómo ella se imagina o recuerda los lugares que compartió con Anxo.

” No es un juego de terror al uso, sino más bien una experiencia narrativa con toques de puzle y suspense. En cine lo llamaríamos thriller”.

La combinación del terror con la Galicia del pasado parece natural. ¿Qué lo hace tan especial para el terror? Galicia es un lugar muy especial, con una geografía muy interesante y una cultura que lo hace un entorno perfecto para contar el tipo de historia que queríamos narrar. No es sólo cuestión de la Santa Compaña o las meigas, sino de la magia que se respira en cada rincón de Galicia. Además, cuando buscábamos un contexto histórico para la historia de ‘TAPE’, el pasado de la región durante los 80-90 es el marco perfecto para la historia de Iria y su familia.

Ganasteis el premio PlayStation Talents a la innovación en 2017. ¿Cómo ha cambiado el concepto del juego desde esa primera demo? ‘TAPE’ ha cambiado en muchos aspectos. Durante el primer año nos centramos en la preproducción del juego, definir el guión, las mecánicas centrales, el estilo. También terminamos de definir el equipo y establecer unos plazos para el desarrollo.

Ya en esta primera fase cambiamos mucho el estilo de juego que teníamos, y pasamos de una experiencia más centrada en los puzles para incluir los elementos de narrativa y terror que terminan de definir el juego. Entre los mayores cambios, podemos remarcar dos, la cámara y el contexto.

La primera idea usaba la mecánica del tiempo de una forma más libre, con puzles centrados en físicas y el uso del tiempo para rebobinar y adelantar el mundo de juego. Esto nos presentaba unas limitaciones técnicas que eran demasiado grandes para nuestro primer proyecto y decidimos convertirla en la mecánica de la cámara, donde tienes que enfocar ciertos objetos para poder hacerlos avanzar y retroceder.

En la parte de contexto, la historia estaba inicialmente ambientada en Seattle, pero también nos dimos cuenta de que no teníamos ni el conocimiento ni los recursos para ambientar una historia en un lugar tan lejano. Ninguno de nosotros había conocido como era Seattle en los 80-90. En cambio, Galicia y la España de aquella época la teníamos mucho más cercana y nos permitía hacer una historia mucho más real.

Estos cambios nacieron de la necesidad, pero terminaron encajando bien, ayudándonos a crear una experiencia mucho más redonda que si nos hubiésemos decantado por las ideas originales.

¿Cómo ha sido la relación con PlayStation Talents durante el desarrollo? PlayStation Talents nos ha echado una mano con los kits de desarrollo y el marketing en el lanzamiento del juego. Durante el desarrollo hemos tenido libertad creativa y para tomar nuestras propias decisiones de diseño y producción.

Esto nos ha ayudado a hacer el juego que queríamos, con sus claros y sus oscuros, pudiendo contar una historia dura que trata de concienciar sobre algunos temas que consideramos importantes, como la violencia sexual y el monopolio de la misma por parte de un sector de la población. Creemos que el juego es un soporte tan bueno como cualquier otro medio para contar este tipo de historias, pero antes se necesita tener libertad para poder contarlas.

¿Qué os gustaría hacer después de este proyecto? No sabemos qué ocurrirá aún, pero nos gustaría poder continuar haciendo juegos como ‘TAPE’: juegos que innoven en mecánicas con un gran peso narrativo. En BlackChiliGoat tienen un lema, que es: “Los juegos cuentan historias”. Si ‘TAPE’ funciona bien o algún publisher se fija en el estudio, seguiremos contando historias. Texto de Adur Pérez.

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