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Scarf. Aventuras en bufanda.

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Uprising Studios, un estudio fundado en 2017 por siete personas de Salamanca para llevar a cabo su primer juego. ´Scarf’ es una experiencia de aventuras con puzzles y plataformas en las que una bufanda, con la habilidad de transformarse, ayuda al protagonista del juego a superar una serie de retos. Hablamos sobre su estudio y sobre ‘Scarf’ con David Iglesias, director de arte y Celer Gutiérrez, productor y director del juego.

Han pasado cinco años desde que en 2016 presentasteis el prototipo de ‘Scarf’. ¿Cómo ha sido el desarrollo del juego en todo ese tiempo? Celer Gutiérrez: Ha sido un desarrollo largo e intenso. Ha tenido de todo. Desde que conseguimos la financiación para finalizar el proyecto han sido cuatro años de trabajo con un equipo pequeño pero muy dedicado. Ha sido un proyecto complejo pero gratificante. El proceso ha sido muy interesante y por fin podemos ver el resultado ya terminado y publicado.

El juego apenas tiene texto o narraciones ¿Cómo se consigue transmitir lo que queréis sin los elementos narrativos más tradicionales? David Iglesias: Ya que en ‘Scarf’ no hay diálogos necesitábamos que los mundos contaran su propia historia. Diferentes emociones y situaciones son expresadas a través de su arte y la narrativa visual.

C.G.: La narrativa visual y el diseño fueron muy importantes a la hora de transmitir la historia del juego. También trabajamos mucho las animaciones en los momentos clave del juego. A nivel de diseño fue un trabajo difícil, por ejemplo, la combinación de momentos de gameplay donde el jugador debe resolver puzzles o plataformas junto con otros momentos donde necesitamos que el jugador entienda qué está ocurriendo con la historia. Los escenarios ayudaron también a crear las diferentes sensaciones que colocan al jugador en el momento perfecto para poder contarle una historia.

El juego ofrece una experiencia relajada y no tiene combate ¿Se trata de una cuestión filosófica? ¿Cómo decidisteis orientar al juego en esa dirección? C.G.: Antes de comenzar con el prototipo de ‘Scarf’ aún no teníamos clara la dirección final, pero entonces comenzamos realmente a diseñar qué era exactamente lo que queríamos transmitir y fuimos descubriendo qué era lo que necesitaba el juego. Más que una cuestión filosófica era una cuestión de necesidad. Con ‘Scarf’ queríamos transmitir una historia y unas ideas y el combate no tenía lugar en ellas. Una vez tuvimos claro qué queríamos transmitir con la historia el resto de las cosas fueron viniendo solas.

Scarf2

 

«Ya que en ‘Scarf’ no hay diálogos necesitábamos que las emociones y situaciones fueran expresadas a través de su narrativa visual».

¿Cuáles han sido vuestras referencias a la hora de idear la mecánica y la estética del juego? D.I.: Las principales referencias artísticas de ‘Scarf’ vienen de otras artes, principalmente del cine. Las películas de Ghibli o Pixar mayoritariamente. Un buen ejemplo serían las praderas y los tapices de ‘Brave’, que tuvieron mucho peso en algunos de los escenarios del juego. Dentro de la disciplina de los videojuegos, podría decir que ‘Rime’ y ‘Journey’ fueron las referencias más intensas.

C.G.: A nivel de referencias de mecánicas tenemos un poco de todo. Scarf es un juego que combina plataformas, aventura y puzzles, así que hemos bebido de diferentes influencias. Desde juegos de plataformas en 3D como ‘A hat in time’ o Mario hasta el propio ‘Rime’ del que David habla también, incluso salvando las distancias algo de influencias de juegos como Zelda. Todo ello intentando dar nuestra propia identidad tanto estética como mecánicamente.

¿Cómo ha sido la relación con vuestro editor? C.G.: Ha sido una aventura, porque nosotros hemos sido publicados por Handy Games aunque durante prácticamente la totalidad del desarrollo hemos estado bajo el paraguas de THQ Nordic. Así que ha habido de todo, pero la realidad es que nos apoyaron financieramente desde el principio y sin ese apoyo el juego no hubiera sido posible.

¿Os habéis planteado llevar el juego a consolas? C.G.: Actualmente el juego está pensando únicamente para PC aunque a nosotros nos encantaría que se publicara en consolas. Esa decisión, sin embargo, no es totalmente nuestra, sino que es nuestro editor quien tiene la última palabra. Veremos qué ocurre al final, aunque como ya he dicho, por nuestra parte sería genial.

Ahora que habéis lanzado el juego ¿Qué es lo siguiente que os gustaría hacer? CG: Ahora mismo Uprising Studios está trabajando en el futuro, vamos a seguir trabajando duro y tenemos varias ideas que creemos que pueden llegar a buen puerto.

‘Scarf’ está disponible para PC en Steam, GOG y Epic Games Store desde el 23 de diciembre

Texto de Adur Pérez.

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