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March 19, 2024

Aeterna Noctis. El reino de la oscuridad creado en Talavera.

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Aeternum Game Studios es un estudio de videojuegos afincado en Talavera de la Reina, (Toledo), creado por personas que llevan más de una década desarrollando juegos. Su primer gran juego, ‘Aeterna Noctis’, es un metroidvania que se lanzará el 15 de diciembre. Hablamos con el CEO Hugo Gómez Ramos y con Fernando Sánchez Olivera, responsable de comunicación; ambos cofundadores del estudio.

Aeterna Noctis es el primer trabajo de vuestro estudio, pero no es el primer videojuego en el que trabajáis a nivel individual. ¿Qué fue lo que os llevó a fundar vuestro propio estudio y poner en marcha el proyecto?

Fernando Sánchez: En realidad ‘Aeterna Noctis’ es nuestro primer videojuego o mejor dicho, nuestro primer gran videojuego. En anteriores ocasiones hemos desarrollado pequeños videojuegos para móviles que no tienen en realidad ninguna similitud con el trabajo que conlleva un título como el actual. Lo que sí nos ha concedido una ventaja y una solidez ha sido nuestra experiencia como empresarios en sectores tan diversos como el Marketing, la venta online, el diseño o el desarrollo a medida.

Este proyecto surge como un sueño por pertenecer a una industria tan atractiva como la del videojuego. ¿Quién no ha soñado alguna vez con hacer una película o un videojuego? Vimos que nuestra experiencia en otros sectores, unidas de una forma ordenada, nos permitía tener los recursos y conocimientos necesarios para desarrollar un videojuego, esto unido a que la historia estaba ahí (porque fue lo primero que se creó) nos hizo plantear muy seriamente dar una oportunidad real a este sueño.

Para comenzar Aeterna sólo necesitábamos algo muy sencillo… un inversor que confiara en nuestra idea y, el destino, la suerte o lo que supimos transmitir hizo posible que este inversor confiara en el juego tanto como nosotros. Ese fue el principio de Aeternum Game Studios.

Vuestro estudio está afincado en Talavera de la Reina, ¿Cómo han influido vuestras raíces y la cultura talaverana al juego? Fernando Sánchez: Talavera de la Reina es una gran ciudad donde vivir, donde disfrutar de su entorno y sus excelentes comunicaciones con por ejemplo Madrid. Nacimos en esta ciudad y era obligado intentar crear algo tan grande aquí. Somos conscientes de que si ‘Aeterna Noctis’ tiene éxito será algo muy bueno no sólo para el estudio, sino para Talavera y eso nos emociona más si cabe. En Talavera se está apostando de una forma muy intensa por las tecnologías y ser parte de este crecimiento es importante para todo el equipo.

Cabe destacar que el 100% del desarrollo del videojuego se ha hecho desde el estudio, desde Talavera. Un estudio en el que casi la totalidad de las personas que estamos participando somos de la propia ciudad y, por supuesto, todos vivimos aquí. Trabajar en un sueño en la ciudad donde has nacido y vivido… ¿Qué más se puede pedir?

Talavera de la Reina es conocida mundialmente por su cerámica, el arte está en la sangre de los talaveranos y ese arte está transmitido al videojuego. Por poner una curiosidad, la madre de nuestro ilustrador jefe es ceramista y esa mano que dibuja trazos con tanto mimo, aunque no sea dibujando cerámica, está creando todo el universo de Aeterna. En parte, esa cultura que ha pasado entre generaciones se ha modernizado a unos trazos que ahora llegarán digitalmente a todo el mundo.

Estéticamente, ¿en qué otros juegos o elementos os habéis inspirado? Hugo Gómez: ‘Aeterna Noctis’ ha sabido sacar su propia personalidad a la luz, es muy complejo que en 16 áreas tan diferentes entre sí y con gamas cromáticas distintas se puede apreciar que estamos siempre dentro del mismo juego. Por suerte, el apartado artístico es uno de nuestros principales fundamentales y se ha trabajado tanto en este aspecto que cualquier jugador es capaz de apreciar que está en Aeterna sólo con una captura de pantalla. Esto ha sido un gran reto que se ha logrado.

Por supuesto, ‘Aeterna Noctis’ está inspirado en los grandes clásicos y títulos más actuales de los que todos hemos disfrutado y que nos han mostrado el camino al éxito. Desde la cueva inspirada en ‘Hollow Knight’, el cementerio de ‘Castlevania’ o la Torre de la Luz que se inspira en la torre de marfil de ‘La historia interminable’. Son numerosas las referencias, guiños y detalles que el jugador podrá encontrar dentro de Aeterna Noctis.

Cabe destacar que la primera mitad del juego (los primeros 6 niveles aproximadamente) son aquellos que hemos querido acercar al jugador más a los clásicos, pero es en la segunda mitad donde Aeterna es más único, más Aeterna. Además, hemos querido guardar con mucho recelo algunas áreas del juego de las cuales nunca se ha visto nada… para nosotros las mejores del juego y con el objetivo de que el jugador descubra esa gran sorpresa que hemos guardado y estamos seguro sorprenderá tanto por su belleza como por su singularidad.

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«La extensión de ‘Aeterna’ creemos que va a sorprender a muchos jugadores. Es un juego muy muy grande. Estimamos que un jugador medio habituado a jugar metroidvanias podrá pasarse el hilo principal del juego en aproximadamente 15 a 20 horas. Para superar sin embargo el 100% del juego este tiempo será el doble o incluso el triple».

Con 16 áreas diferenciadas y muchos jefes que derrotar, el juego parece extenso para ser el primer trabajo del estudio. ¿Cómo y cuándo se decide el tamaño del juego? Hugo Gómez: Gracias a nuestra experiencia empresarial en desarrollo de grandes proyectos de software, ‘Aeterna Noctis’ fue analizada desde sus inicios en tamaño, tiempo y coste. Sorprendentemente el proyecto ha conservado los datos que aprobamos en el momento que valoramos el coste para el inversor, el coste de hacer nuestro juego soñado. La fecha de lanzamiento, la extensión del juego y contenido no sólo fueron definidos en ese momento, sino que se ha mantenido inalterado excepto que el buen rendimiento de todos ha hecho posible añadir algunos contenidos y jefes adicionales al proyecto original.

La extensión de ‘Aeterna’ creemos que va a sorprender a muchos jugadores. Es un juego muy muy grande. Estimamos que un jugador medio habituado a jugar metroidvanias podrá pasarse el hilo principal del juego en aproximadamente 15 a 20 horas. Para superar sin embargo el 100% del juego este tiempo será el doble o incluso el triple. Aeterna garantiza muchísimas horas de diversión y retos lo que hará, estamos seguros, que sea un título apreciado por los jugadores gracias a su duración.

Gracias a vuestro juego, las dos entregas de Ori y el nuevo ‘Metroid Dread’ ¿están los metroidvania en 2D pasando por una nueva juventud? Fernando Sánchez: Este año han salido al mercado grandes títulos del género Metroidvania, de hecho, decidimos crear un Metroidvania porque analizamos que era una tendencia en el mercado. Creo que los jugadores actuales saben apreciar este tipo de juegos y, aunque aparentemente pueda parecer que un juego 2D sea antiguo, el consumidor cada vez es más conocedor de la dificultad y el arte que entraña este tipo de proyectos.

Debemos pensar que por ejemplo en ‘Aeterna Noctis’ el 100% del contenido está dibujado y pintado a mano. Sólo el personaje principal tiene más de mil dibujos para completar todos sus movimientos, esto le da una fluidez que se aprecia a simple vista.

El género Metroidvania ha sido una fórmula ganadora por su dificultad, su libertad de exploración y la sensación continua de conseguir más poderes. Además, se presta muchísimo a esas partidas tipo noHit o SpeedRun donde vemos a personas de todo el mundo exprimir al máximo las capacidades del juego. ‘Aeterna Noctis’, por cierto, ha sido diseñado especialmente para que la comunidad del noHit y SpeedRun tengan ante sí uno de los mayores retos a los que nunca se hayan enfrentado.

Sin duda, los Metroidvania están en un momento dorado y, la industria del videojuego español también. Esperamos que nuestro título sea apreciado por expertos y jugadores de todo el mundo para sumarnos al éxito de otros grandes estudios de nuestro país. De momento tenemos la ilusión, pero el éxito o no lo dirá el tiempo…

El próximo 15 de diciembre salís de cuentas lanzando Aeterna Noctis a todo el mundo, ¿Esperáis con ganas ese momento? ¿Qué planes tenéis para después? Fernando Sánchez: Ha sido un camino que hemos disfrutado muchísimo. Estamos teniendo grandes apoyos como el de PlayStation Alianzas destacando a nuestra Project Manager Paloma Aragón quien nos ha visto crecer y es parte del equipo en cuerpo y alma o, los medios como el vuestro, que nos abre sus puertas y nos da visibilidad al mundo. Destacar también a los grandes profesionales como los influencers que emiten a diario en sus canales potenciando la imagen de empresas como las nuestras, en nuestro caso además hemos creado una comunidad en la que la amistad está ya por encima de lo profesional y tengo que decir que nos sentimos muy arropados por esto.

‘Aeterna Noctis’ ha sido muy bien acogido por la comunidad y esto nos da una tranquilidad aplastante y una confianza en que nuestro trabajo está caminando por el sendero adecuado. También creo que uno de los éxitos ha sido estar abierto a escuchar, a modificar y hacer de Aeterna un juego mejor gracias a los comentarios de nuestra increíble comunidad.

El día 15 de diciembre, es un día para la historia personal del estudio y del equipo. Es el momento del nacimiento de esta obra que hemos creado durante tres años y, sobre todo, es el momento de descubrir si existe futuro para nosotros en esta industria.

Los planes que hay tras el lanzamiento de Aeterna, aunque parezca complicado, están ya diseñados desde el primer día que empezamos el título actual… sólo dependemos de que la comunidad apoye el título comprándolo y disfrutando de él para hacer posible este plan que tantas alegrías dará a la comunidad. Texto de Adur Pérez.

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