Itadaki Smash. Desde San Daigo a Bilbao a tortazo limpio.
Main Loop es un estudio de Bilbao que lanzó su primer juego ‘Submersed’, en 2019. Tras ayudar en el desarrollo de ‘Treasure Rangers’ con Relevo, ahora han lanzado ‘Itadaki Smash’ un brawler lleno de guiños a la historia de los beat ‘em up. Hablamos del juego con Jasone Irastorza y Jose Antonio Muñoz, fundadores de Main Loop.
¿Cómo decidís dejar de lado el terror subacuático y pasar a los beat ‘em up? No queríamos encasillarnos en un solo género y aunque parezca un poco loco saltar a algo tan diferente y retro como los beat’em ups para nosotros era bastante claro el siguiente paso a dar, ya que este último, se trata de uno de nuestros géneros preferidos desde la infancia, disfrutando de fundir nuestra paga en las salas de máquinas. Además veíamos que el género estaba teniendo de nuevo un repunte y queríamos aportar algo propio.
¿Ha cambiado mucho vuestra mecánica de trabajo desde los días de ‘Submersed’? Efectivamente sí, esto ha cambiado pero básicamente debido a la pandemia, que nos pilló de lleno en el desarrollo de ‘Itadaki Smash’. Hemos tenido que adaptarnos, como todo el mundo, a las nuevas circunstancias. Cuando fue posible volvimos a intentar acercarnos a las mecánicas anteriores, como por ejemplo a volver a trabajar de manera presencial en una oficina.
¿Qué enseñanzas o elementos habéis traído de ‘Submersed’ o de ‘Treasure Rangers’ a ‘Itadaki Smash’? Desgraciadamente, casi nada. Hemos tenido que aprender de cero ya que son géneros totalmente diferentes. Lo curioso es que la dificultad de ello era un reto que nos apetecía afrontar y sabíamos que nos iba a aportar nuevo conocimiento.
Los brawlers están volviendo fuerte últimamente, ¿os habéis inspirado en alguno? Claro, en los clásicos de siempre y en ninguno en particular. En el juego hay guiños a alguno de ellos, pero no dejan de ser eso.
La estética del juego es única y muy diferente a ‘Submersed’, ¿qué era lo que queríais reflejar? La parte artística en ‘Itadaki Smash’ es muy importante. Desde ‘Submersed’ hemos ampliado el estudio con un tercer miembro, Yas Goiburu, para la parte artística (en la que cojeábamos) y en consenso decidimos dotar al juego de un aspecto muy colorido y más cartoon para meter los elementos de folclore y cultura japonesa mezclados con humor tan característicos en nuestro juego.
¿Cómo surgió la idea de romper la cuarta pared? ¿Y todas las referencias? De manera orgánica, un día se nos ocurrió utilizar ese recurso. Creemos que el rollo gamberro le pegaba por el tipo de juego que era. Respecto a las referencias, forma parte del estudio, nos gusta hacer homenajes a las obras que nos inspiran.
Después del terror y los brawler, ¿qué más os gustaría hacer a partir de ahora? Estamos abiertos a casi cualquier género pero es cierto que el origen de Main Loop está unido al terror, así que posiblemente volveremos más pronto que tarde. Texto de Adur Pérez.