My Twitter Feed

October 10, 2024

NOTICIAS FLASH:

Querer. Un proceso familiar. -

lunes, septiembre 30, 2024

Las chicas de la estación. Mis amigas siempre me respaldan. -

lunes, septiembre 30, 2024

Los últimos románticos. Soñando con Renfe. -

lunes, septiembre 30, 2024

Checkout! Hacer la compra ya no es seguro. -

lunes, septiembre 30, 2024

Viernes Flamencos, según ANA LÓPEZ ASENSIO, directora del Barakaldo Antzokia. -

lunes, septiembre 30, 2024

Migratzaileen bidaia, ANDER LIPUSen arabera -

lunes, septiembre 30, 2024

Gipuzkoako Ahotsak Zikloa/ Kutxa Fundazioa Natura Elektronikoa Zikloa. -

lunes, septiembre 30, 2024

Revitalizar el espíritu, según SEBASTIAN PRINGLE, de Crystal Fighters. -

lunes, septiembre 30, 2024

Dorian. Superación y reinvención. -

lunes, septiembre 30, 2024

Alcalá Norte. Mucho más que el nuevo grupo de moda. -

lunes, septiembre 30, 2024

The Flying Rebollos. Volver a sentir una vibración bestial. -

lunes, septiembre 30, 2024

Elefantes. 30 años de respeto por la profesión. -

lunes, septiembre 30, 2024

Malena Alterio. El lugar que ocupamos en la sociedad. -

lunes, septiembre 30, 2024

Héctor Alterio. Travesía y travesura, el resumen de una vida vivida. -

lunes, septiembre 30, 2024

Soy Nevenka. Los inicios del #MeToo -

sábado, septiembre 28, 2024

Los destellos. Corazones demasiado grandes. -

sábado, septiembre 28, 2024

Reseñas AUX 129. -

sábado, septiembre 28, 2024

Tecnología. -

sábado, septiembre 28, 2024

Moda. Las tendencias que van a arrasar. -

viernes, septiembre 27, 2024

El fantasma de la ópera. El ángel de la música llega al Arriaga. -

miércoles, julio 31, 2024

Itadaki Smash. Desde San Daigo a Bilbao a tortazo limpio.

ItadakiSmash

Main Loop es un estudio de Bilbao que lanzó su primer juego ‘Submersed’, en 2019. Tras ayudar en el desarrollo de ‘Treasure Rangers’ con Relevo, ahora han lanzado ‘Itadaki Smash’ un brawler lleno de guiños a la historia de los beat ‘em up. Hablamos del juego con Jasone Irastorza y Jose Antonio Muñoz, fundadores de Main Loop.

¿Cómo decidís dejar de lado el terror subacuático y pasar a los beat ‘em up? No queríamos encasillarnos en un solo género y aunque parezca un poco loco saltar a algo tan diferente y retro como los beat’em ups para nosotros era bastante claro el siguiente paso a dar, ya que este último, se trata de uno de nuestros géneros preferidos desde la infancia, disfrutando de fundir nuestra paga en las salas de máquinas. Además veíamos que el género estaba teniendo de nuevo un repunte y queríamos aportar algo propio.

¿Ha cambiado mucho vuestra mecánica de trabajo desde los días de ‘Submersed’? Efectivamente sí, esto ha cambiado pero básicamente debido a la pandemia, que nos pilló de lleno en el desarrollo de ‘Itadaki Smash’. Hemos tenido que adaptarnos, como todo el mundo, a las nuevas circunstancias. Cuando fue posible volvimos a intentar acercarnos a las mecánicas anteriores, como por ejemplo a volver a trabajar de manera presencial en una oficina.

¿Qué enseñanzas o elementos habéis traído de ‘Submersed’ o de ‘Treasure Rangers’ a ‘Itadaki Smash’? Desgraciadamente, casi nada. Hemos tenido que aprender de cero ya que son géneros totalmente diferentes. Lo curioso es que la dificultad de ello era un reto que nos apetecía afrontar y sabíamos que nos iba a aportar nuevo conocimiento.

Los brawlers están volviendo fuerte últimamente, ¿os habéis inspirado en alguno? Claro, en los clásicos de siempre y en ninguno en particular. En el juego hay guiños a alguno de ellos, pero no dejan de ser eso.

La estética del juego es única y muy diferente a ‘Submersed’, ¿qué era lo que queríais reflejar? La parte artística en ‘Itadaki Smash’ es muy importante. Desde ‘Submersed’ hemos ampliado el estudio con un tercer miembro, Yas Goiburu, para la parte artística (en la que cojeábamos) y en consenso decidimos dotar al juego de un aspecto muy colorido y más cartoon para meter los elementos de folclore y cultura japonesa mezclados con humor tan característicos en nuestro juego.

¿Cómo surgió la idea de romper la cuarta pared? ¿Y todas las referencias? De manera orgánica, un día se nos ocurrió utilizar ese recurso. Creemos que el rollo gamberro le pegaba por el tipo de juego que era. Respecto a las referencias, forma parte del estudio, nos gusta hacer homenajes a las obras que nos inspiran.

Después del terror y los brawler, ¿qué más os gustaría hacer a partir de ahora? Estamos abiertos a casi cualquier género pero es cierto que el origen de Main Loop está unido al terror, así que posiblemente volveremos más pronto que tarde. Texto de Adur Pérez.

Deja un comentario