Vertigo. Pendulo se inspira en Hitchcock.
Pendulo Studios, el estudio madrileño detrás de juegos como ‘New York Crimes’ o la adaptación al videojuego de ‘Blacksad’ ha anunciado el lanzamiento de su próxima aventura, ‘Alfred Hitchcock – Vertigo’ inspirada en la película de 1958. Hablamos con Josué Monchán, guionista del juego.
¿Qué elementos narrativos o estilísticos habéis tomado de Hitchcock y cómo se adaptan a un medio como los videojuegos? Lo más peliagudo ha sido usar su sentido del suspense, que consiste en enseñar todas las cartas al espectador. Por ejemplo, sin poner ningún caso concreto para no destripar nada, lo normal es que en las pelis y juegos de detectives/suspense/thriller, el jugador/espectador no sepa quién es el villano hasta que lo sabe el protagonista/personaje jugable, lo que suele suceder al final. Sin embargo, Hitchcock suele desvelar eso mucho antes de que lo sepa el protagonista. Si eso ya resulta arriesgado en cine, en videojuegos es todo un reto: si el jugador sabe quién es el villano pero el personaje jugable no, es muy fácil que se desconecte de la historia, y que quiera dirigir al personaje a hacer cosas sin que el personaje sepa por qué lo está haciendo. Conseguir que eso no sucediese a la vez que preservamos el espíritu hitchcockiano ha sido uno de los desafíos más interesantes del desarrollo.
Cambiando el protagonista, su trasfondo y la ambientación, ¿en qué reconoceremos que se trata de la obra de Hitchcock? En realidad se trata de una obra inspirada libremente en la obra de Hitchcock. Los temas principales son prácticamente los mismos: la obsesión, la manipulación, la identidad, los límites de la locura, la confusión entre sueño, recuerdo y realidad… También, desde un punto de vista de la arquitectura narrativa, hemos usado buena parte de las técnicas hitchcockianas, como su uso del suspense (como opuesto de la sorpresa), el énfasis en la parte psicológica de la acción (que fue la gran novedad de ‘Vértigo’), su visión de la realidad como pesadilla… e incluso el macguffin.
En el estilo visual, hemos estudiado su uso de la cámara, especialmente en los planos subjetivos (que nos sumergen en la mente de los personajes), los planos inserto y, por supuesto, el efecto dolly-zoom, también conocido como «efecto Vértigo» que se usó por primera vez en esa película. En cuanto a la música, nuestro compositor Juan Miguel Martín se ha embebido de la esencia de Bernard Hermann. Y no sólo nos hemos inspirado en ‘Vértigo’, sino también en otras películas de Hitchcock, como ‘Recuerda’, ‘Psicosis’ y ‘Con la muerte en los talones’. También es posible que el propio Alfred Hitchcock, que hacía cameos en todas sus películas, aparezca de tapadillo en el juego.
Lo mejor de todo es que no es algo que nos haya venido impuesto, sino que ha resultado algo muy natural para el estudio. Aunque empezamos desarrollando comedias (‘Runaway’, ‘Hollywood Monsters’), Pendulo lleva mucho tiempo usando técnicas hitchcockianas, especialmente desde que empezamos a crear juegos en clave de thriller, como ‘New York Crimes’, ‘Yesterday Origins’ y ‘Blacksad: Under the Skin’. Muy a menudo, desde hace 10 años, hemos revisitado escenas concretas de sus películas como inspiración, o hemos hecho referencias directas a sus títulos.
¿En qué otros juegos os habéis inspirado y de qué manera? Nuestro juego bebe de otros juegos de género parecido, aquellos que entran en lo que Antón Planells denominó «dramas interactivos», desde el ‘Detroit’ de Quantic Dream, los ‘Life is Strange’ o ‘Tell Me Why’ de Dontnod, ‘Until Dawn’ de Supermassive o los juegos de Telltale.
Cuando juego a ‘Life is Strange’ o ‘Tell Me Why’ por segunda vez suelo tomar decisiones que sé que llevan al desenlace correcto pese a parecer forzadas en el momento en el que surgen, esto es porque tengo más información que el personaje. Por eso me intriga mucho cómo conseguís que el jugador se posicione en el punto de vista del personaje en cada momento enseñándole todas las cartas. ¿Podrías explicar cómo? Uf, no va a ser fácil explicarlo sin destriparlo. Es algo que ya hicimos en ‘New York Crimes’ y funcionó muy bien. Una de los trucos que hemos usado es el de tener varios personajes jugables, por fases. Al ir cambiando entre protagonistas, al controlar a diferentes personajes, el jugador se convierte casi en un narrador y le es más fácil entender por qué no puede hacer cosas que sus personajes no harían, en base a lo que saben. La otra técnica es la inversa: meter tanto al jugador dentro de la mente del personaje que se olvide de lo que sabe y se centre solo en lo que el personaje conoce.
Vuestros dos últimos juegos son adaptaciones, ¿qué ventajas creativas os ofrece adaptar una idea en lugar de crearla desde cero? Por una parte, hay decisiones que ya no tienes que tomar. Hay un universo creado, unos personajes, unos temas, un tono… Es necesario familiarizarse bien con el material original y tratar de serle fiel… pero a la vez tienes que adaptarlo a un medio diferente y, sobre todo, tienes que aportar algo. No vale con repetir la fórmula y ya. Si la adaptación no aporta algo, no vale la pena. Texto de Adur Pérez.
‘Alfred Hitchcock – Vertigo’ llegará a finales de este año a PC, PS4, PS5, Xbox One, Series S|X y Nintendo Switch