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The Waylanders. Encontrando el camino.

waylanders

Gato Salvaje es un estudio independiente afincado en A Coruña. El año pasado ‘The Waylanders’ vio la luz en acceso anticipado, un RPG basado en los mitos y leyendas celtas. Entrevistamos a Fernando Prieto, socio y productor ejecutivo del juego.

Con 11 años y cerca de 40 empleados, Gato Salvaje es una excepción en el panorama del videojuego en España polarizado entre los pequeños estudios de menos de 5 trabajadores y los grandes como Tequila Works o Mercury-Steam. ¿Qué nos puedes contar sobre la historia del estudio y su filosofía? Gato Salvaje nació en mayo de 2010. A día de hoy no somos tan excepcionales. En los últimos 4-5 años varios estudios españoles han pegado el estirón y están creciendo gracias a los éxitos de sus proyectos. Me refiero a empresas como Numantian Games, Crema Games, Lince Works o The Game Kitchen. Estamos en un momento muy bueno, en el que si el Estado es capaz de ver el potencial del sector a largo plazo, facilitando las deducciones fiscales de las que disfruta el resto del sector cultural, el videojuego podría aportar crecimiento y empleo estable al colectivo profesional más joven.

Gato Salvaje ha crecido con la idea de estructurar el sector en Galicia, apoyándonos en la formación y contratación de talento local. Somos una empresa de videojuegos y queremos desarrollar buenos productos y ganar dinero, pero no es sólo ganar dinero lo que nos mueve. Tenemos un compromiso con nuestra tierra.

La cultura celta y sus mitos parecen un escenario ideal para un RPG de fantasía pero no hay muchos ejemplos de ello, ¿Cómo llegó la idea de unir esos dos conceptos en un juego como The Waylanders? Nuestra referencia fue CD Projekt y ‘The Witcher’. Ellos tomaron las novelas de Andrzej Sapkowski y las referencias a la mitología y leyendas polacas para construir su juego. Y nos preguntamos ¿por qué no? Galicia es una tierra antigua y rica en mitología y leyendas, así como escenarios con una gran riqueza visual. Lógicamente teníamos que construir una historia que funcionase a nivel internacional, y para eso nos apoyamos en escritores de primer nivel internacional que nos ayudasen a trasladar todo eso al público.

¿Cuáles han sido vuestras fuentes literarias o culturales para dar forma al «lore» de ‘The Waylanders’? ‘The Waylanders’ transcurre entre dos períodos temporales fundamentales en nuestra historia. Por un lado el mundo celta, tan presente en los centenares de castros que están esparcidos por todo el país. Para esa época tomamos como referencia un libro de leyendas irlandés, el ‘Lebor Gabála Érenn’, o Libro de las Invasiones, en el que se cuenta cómo los descendientes del mítico Rey Breogán conquistan y establecen su reino en Irlanda partiendo desde la legendaria Brigantia (A Coruña) en la que había una alta torre. Por otro lado, el mundo medieval gallego, en el que la Catedral de Santiago es su núcleo central. La Compostela del siglo XII ya era un importante centro de peregrinación y de comercio que atraía a viajeros de toda Europa.

» ‘The Waylanders’ transcurre entre dos períodos temporales fundamentales en nuestra historia. Por un lado el mundo celta. Por otro, el mundo medieval gallego».

Después del éxito de la saga ‘The Witcher’ los RPG occidentales han dado un paso adelante importante en popularidad, ¿Os habéis inspirado en algún otro juego de este género? ¿De qué modo? Conceptualmente el juego que más nos ha inspirado es el ‘Dragon Age’, aunque desde el punto de vista gráfico y de la historia no tenemos nada que ver. También tenemos cosas del ‘Baldur´s Gate’ y del ‘Neverwinter´s Night II’.

Habéis contado con la ayuda de expertos internacionales como Chris Avellone o Mike Laidlaw ¿Cómo se ha visto reflejada en el juego? Los escritores que nos han apoyado han permitido dar forma a la historia para tomar nuestras ideas y acercarlas al público internacional. La narrativa de alto nivel la diseñaron entre Mike y Chris, pero el tono de los diálogos es de Emily Grace Buck, la lead narrative.

Una exitosa campaña de Kickstarter os ha ayudado a recaudar casi 160.000 euros y siendo fieles a vuestros mecenas el juego está disponible en acceso anticipado para PC, ¿cómo ha sido la experiencia? Fuimos la primera empresa española que en el año 2012 se lanzó a la aventura en Kickstarter. La experiencia que hemos tenido tanto con nuestras campañas como con las que hemos asesorado a través de nuestra empresa en USA, SYBIC, es muy positiva. La posibilidad de validar la propuesta con el público, y la construcción posterior de audiencias, una vez que la campaña ha sido un éxito, nos parece más interesante que el propio dinero. Es cierto que con las campañas se sufre mucho, siempre, pero ese esfuerzo compensa con creces.

¿Cuándo podemos esperar el juego para consolas? ¿Habrá versión también para PS5 y las nuevas Xbox? Esa pregunta esperamos contestarla pronto, pero por ahora aún no podemos dar fechas ni confirmar nada.

Después de lanzar todas las versiones del juego, ¿hacia dónde os gustaría dirigir el estudio? El plan a largo plazo es seguir creciendo y conseguir diversificar la producción para asumir menos riesgos. Queremos crecer con talento local, generar empleo y valor en Galicia. Si todo va bien habrá un Waylanders 2, y también productos diferentes en paralelo.

Texto de Adur Pérez.

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‘The Waylanders’ se lanzó en el programa de acceso anticipado de Steam el pasado 16 de junio, las diferentes consolas recibirán una versión en una fecha aún por determinar.

 

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